El Gran Libro de la Locura: 100 puntos para Gryffindor
The Big Book of Madness. Maxime Rambourg, 2015 – IELLO (Devir)

Para que luego digan que la PAU es dura.
A un grupo de estudiantes de la Escuela de Magia Noeshogwartsnonosdemanden los dejan castigados mientras todo el mundo se va de excursión por haber copiado en el examen de telepatía, y les dicen que pueden hacer lo que les dé la gana mientras no abran ese libro de ahí que emite luces malignas y está atado con cadenas y, ¿qué es lo primerito que hacen? Exacto. En El Gran Libro de la Locura somos uno de esos estudiantes que ahora intentan sobrevivir a las horrendas criaturas del averno que van manifestándose según pasamos páginas del librito de marras intentando llegar al final sin volvernos tarumbas.
Para ello contamos con el inefable poder de la construcción de mazos, que como sólo se ha utilizado en cientos de juegos de unos años a esta parte, no viene mal alguna que otra versión más. En esta ocasión con el puntito de tratarse de un juego cooperativo, como hizo Xenoshyft pero cambiando marines espaciales y bichocosas mutantes del espacio exterior por ilustraciones al estilo IELLO de jovenzuelos posando para hacerse selfies y bichocosas mutantes del Averno. Cuando llega nuestro turno vemos si nos comemos alguna maldición, usamos nuestras cartas para conseguir cartas más chulis, comprar hechizos, usar los hechizos que tengamos, ventilarnos maldiciones o dejarlas en la reserva para que las pueda usar otro. Cada cinco turnos cambiamos de monstruo y vemos si nos hemos cargado las 3-5 maldiciones del monstruo anterior, llevándonos premio o colleja en un caso u otro, y repetimos. La cosa va de llegar vivos al sexto monstruo y destruir sus maldiciones y, si lo hemos conseguido, ganamos. ¡Bien!
No tenía muchas esperanzas puestas en este juego, la verdad. Esa mezcla extraña entre ambientación pseudo-lovecraftiana y chavalería megaguay no me llamaba mucho pero, como uno es un soldado lúdico, ahí que fui a probarlo. Y oye, la cosa no está nada mal: en tu turno sueles tener bastantes decisiones que tomar, empezando por si quieres mejorar tu mazo para tener más oportunidades más tarde o pelearte con la amenaza que tienes ahora, y las distintas combinaciones que puedes llevar a cabo entre los hechizos (empiezas con cuatro básicos y puedes ir adquiriendo más a lo largo de la partida, cada cual más potente que el anterior) dan para momentos de puzle importantes. También es uno de esos cooperativos en los que tienes que cooperar de verdad, dándoles acciones a los jugadores que pueden ser de más ayuda en cada momento o bajando cartas al apoyo para ayudar en un turno posterior, con la gracia de que el hecho de que cada jugador tenga su propia mano de la que ocuparse hace más difícil que un solo mandón acapare la acción.
Los aspectos de rejugabilidad y dificultad, que suelen ser clave para la buena o mala fortuna de un juego de construcción de mazos, están bien trabajados. El nivel más fácil se puede derrotar sin muchos problemas una vez has jugado un par de veces, y los más difíciles son un auténtico quebradero de cabeza, con el juego lanzándote guarrada tras guarrada y esa sensación de tener que ir achicando agua por siete sitios distintos que luego te deja tan a gusto en las contadas ocasiones en que la cosa acaba bien, precisamente por lo poco a menudo que eso ocurre. Además, la variedad de personajes, monstruos y maldiciones hace que el juego no tenga un guión predefinido y siempre haya algún punto especial a tener en cuenta en cada partida. Los hechizos en sí quizá podrían ser más abundantes (hay 3 por cada nivel y elemento), pero la variedad en los demás aspectos compensa por este pequeño fallo.
El fallo, o característica si queréis, que sí es un poco más grave es la escalabilidad: con dos o tres jugadores el juego va más o menos ágil y todo el mundo tiene siempre algo que hacer, pero con cuatro o cinco la cosa puede tender a eternizarse, ya que en tu turno tienes muchas opciones y tienes que tener en cuenta a los demás jugadores, con lo que un jugador demasiado analítico puede alargar un juego de 45 minutillos hasta la hora y media muy tranquilamente. Esto, unido a que el juego dura una cantidad de turnos determinada y, a más jugadores, menos turnos para cada uno, hace que la máxima de cuantos más seamos, más nos reiremos no se aplique en este caso.
Pero, con todo esto en cuenta, El Gran Libro de la Locura es, en mi opinión, un gran juego cooperativo. Quizá no el mejor y no para todo el mundo, y desde luego no al nivel de Pandemia o ¡Rescate! pero, desde luego, supera sus pequeñas carencias con creces a base de sabor temático y opciones durante el juego. Otra joyita más de IELLO, que a ver cuándo sacan un juego malo, que ya está bien de pepinacos.
Lo amarás: por lo mal que te lo va a hacer pasar y obligarte a pensarte cada una de tus acciones, sin darte un momento de respiro.
Lo odiarás: si juegas con más de tres jugadores y te toca esperar siglos entre turno y turno.
Juego proporcionado por Generación-X.
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