El aprendizaje basado en juegos y la llave Allen
La docencia es una de las profesiones más bonitas, más desafiantes y más importantes que hay para conseguir una sociedad sana. Un buen docente puede hacerte ver el mundo de otra manera, abrirte puertas que antes ni siquiera sabías que estaban allí y despertar el amor por el conocimiento. Al menos eso dicen.
Yo es que no he visto El club de los poetas muertos, y mi vocación viene por otro lado: haber sufrido los efectos que puede tener toparte con un mal docente (o unos cuantos) y ponerme como meta hacer cuanto pueda por equilibrar la balanza, y esto me hace ver esta profesión, que adoro, con una perspectiva algo más cínica del máximo aconsejable para poder comprarme una taza de Mr. Wonderful. Parte de este cinismo me hace desconfiar inmediatamente cuando veo que alguien me intenta vender algo como una solución mágica que vale para todo tipo de situaciones, y eso es lo que, cada vez más, estoy viendo hacer respecto al aprendizaje basado en juegos (ABJ como hay que ponerlo en el hashtag).
No voy a detenerme en las confusiones entre los conceptos de aprendizaje basado en juegos, ludificación o juego serio, que eso daría para más de uno y más de diez artículos, sino a centrarme en la típica pregunta que puede leer uno a poco que se interne un poquito en los grupos de Facebook, Telegram, foros, comentarios de YouTube y demás espacios de debate entre docentes:
¿Me podéis recomendar algún juego para clase de X?
Y claro, ahora podréis pensar que no hay nada malo en esta pregunta, que incluso yo en más de una ocasión he hablado de un juego y lo he recomendado como actividad para clase y a qué vengo ahora a meterme con alguien que sólo busca consejos. Y no os faltará razón: si alguien muestra interés por aprender, lo suyo es avivar ese interés, intentar guiar a esa persona y darle las respuestas que necesite en la medida en la que sea posible; pero en casos como este, la respuesta tiene que ir mucho más allá de proporcionar un título.
El principal problema que tiene esta pregunta es que da por sentado algo que es rotundamente falso, esto es, que puedes poner a un grupo de gente a jugar a algo y ya simplemente por eso va a aprender alguna materia. Y no, no y mil veces no. Repetid conmigo: los juegos no enseñan. Pueden utilizarse para enseñar, y en muchos casos resultan una herramienta muy eficaz, pero un juego no enseña del mismo modo que un lápiz no escribe o una llave Allen no te va a montar una estantería.

No, un juego no es siempre la solución.
Lo primero, desde mi punto de vista, es la preparación. Es fácil, si acabas de descubrir el mundo de los juegos y sus aplicaciones a la enseñanza, que te vengas arriba e intentes usar juegos siempre y para todo (estuve ahí, hice eso, me compré la camiseta: si ahora puedo hablar de técnicas y dar consejos es porque me he equivocado de casi todos los modos posibles en el pasado y he podido reflexionar sobre esos errores). En lugar de ello, aprende paciencia: ¿has encontrado un juego que crees que tu clase va a adorar? No lo lleves mañana; juégalo con tus amigos, empápate de él, piensa a qué parte del currículo de tu asignatura puede aplicarse, qué modificaciones vas a tener que hacer para adaptarlo a las características de tu clase y entonces, sólo entonces, espera a que lleguéis a esa parte del currículo para presentárselo.
Un juego tampoco es una manera de aligerar trabajo al docente, todo lo contrario: dar una clase magistral requiere preparación, control de tiempos y dominio de la materia (es, desde luego, un poco más complicado del tú lo único que haces es estar ahí de pie hablando con el que resume el oficio mi abuelo para explicarme por qué eso no es un trabajo de verdad), pero comparada con el trabajo necesario para una sesión de aprendizaje basado en juegos decente es un paseo. No se trata de presentarles el juego y esperar a que los contenidos y las competencias se transmitan por ósmosis del tablero a la mente del alumno, sino que hay que trabajar antes, durante y después de la experiencia de juego para que eso llegue a buen puerto.
Antes de presentar el juego, es necesario dejar claros los objetivos de la experiencia, para que el alumnado intervenga jugando de forma significativa, es decir, sabiendo qué es lo que se supone que está entrenando para poder fijarse en los detalles en los que tiene que fijarse. Por ejemplo, si estamos usando un juego de negociación para practicar las estructuras condicionales, antes de la partida lo suyo sería proporcionarles a los alumnos una chuleta con el tipo de estructuras, incluso algún ejemplo, que pueden surgir, y así durante la partida sabrán que cuando ofrezcan dos ovejas por la arcilla del compañero es esa estructura en la que deberían fijarse.

Ojo con presentar juegos demasiado complicados de buenas a primeras.
Durante la experiencia, actúa como moderador: intenta mantener la atención de la clase en la actividad, señala los puntos que más te interesen, modifica las reglas durante la marcha si es necesario para mantener la máquina en movimiento e incluso, si es necesario y ves que pese a todo la clase no está respondiendo (igual que a ti te encanta Agricola pero a tu cuñada le gusta más Blood Rage, tus alumnos también tendrán sus propios gustos y puede que una actividad que te funcionó de miedo en 2ºB provoque bostezos en 2ºD), echa el freno si ves que hay peligro de descarrilar. Los dos pilares fundamentales del aprendizaje basado en juegos son que resultan más motivadores que otras herramientas y que la práctica fija los contenidos de manera más duradera y eficaz que la lectura o la escucha. Pero si ves que la clase no se siente motivada por la actividad y que no están practicando lo que se supone que deberían estar practicando, más vale perder media clase que una clase entera.
Una vez terminada la experiencia, si queremos que haya verdadero aprendizaje y que sirva de algo más que para haber quedado como el profe guay que juega en lugar de dar clase, es necesaria una sesión de reflexión sobre la actividad. Pregunta a tus alumnos cómo creen que el juego les ha ayudado, qué piensan que podrían haber hecho mejor, en resumen, qué es lo que han sacado de la experiencia. Es esta retroalimentación verbalizada lo que va a fijar los conocimientos adquiridos y, quizá, lo que más a menudo olvidamos hacer. También resulta muy útil y efectiva, después de esta reflexión, la repetición de la actividad, quizá incluso en una sesión distinta, para que comprueben cómo esa reflexión los ha ayudado a mejorar a la hora de enfrentarse al mismo reto por segunda vez. Piensa en cómo conocer los eventos te hace mejor jugador de Twilight Struggle y verás un poco a qué me refiero.
Por último, y quizá lo más importante, prepárate para fracasar, no por un fallo tuyo o porque el aprendizaje basado en juegos sea una gran mentira, sino porque ninguna herramienta vale para todo. Esa llave Allen que tan bien te ayuda a montar los muebles de Ikea es totalmente inútil cuando lo que intentas es colgar un cuadro en la pared, y esa actividad tan chula que utilizaste el año pasado para enseñar el modelo de la comunicación de Jakobson con los Story Cubes puede que, simplemente, a la clase que tienes ahora no le diga nada. No tires la llave Allen, que habrá más estanterías que montar y nada va a venirte mejor para ello, pero asegúrate de tener en la caja de herramientas también un martillo, unos alicates y un par de destornilladores, porque nunca se sabe.
Una buena y muy necesaria reseña.