Dream On! y el público objetivo
Alexandre Droit y Julien Prothière, 2017 – CMON Limited (Edge Entertainment)
Se ve que 2017 fue un año en el que las sábanas se nos pegaron más de lo habitual, porque la cantidad de juegos con temática onírica fue sorprendente, y claro, a uno le cuesta acordarse de cuáles eran las diferencias entre unos y otros. Dream On! quizá no sea el más destacado, pero precisamente por eso corre más peligro de perderse en la parte de atrás del estante y quizá no sea un destino totalmente merecido, así que como no tengo marca de gafas de sol que regalar a los niños pobres he decidido utilizar mis súper poderes de influencer para el bien de una manera algo más sencilla: voy a contaros de qué va este Dream On! y por qué quizá os pueda interesar.
Estamos ante un juego social, de esos de sacar cuando hemos quedado todos los amigotes a comer y apetece echar una partida sin darle mucho al coco, que la digestión de la barbacoa lleva su tiempo, y en este tipo de juegos la temática es algo que suele brillar por su ausencia. En este caso, sin embargo, aunque sea plan de crear una experiencia que recordemos en los años venideros, sí que tenemos un tema, y sí que es importante tenerlo en cuenta, porque nos va a ayudar a entender el juego mucho mejor: todos los presentes hemos tenido el mismo sueño, y queremos recordarlo. Sí, ya os dije que tampoco era una cosa loca, pero funciona.
Y esto es lo que vamos a hacer. Primero contaremos el sueño, usando cartas de dibujines como en Érase una vez o mil otros juegos más, del estilo de “estaba comiendo espaguetis (carta de espaguetis) cuando apareció un alienígena (carta de alienígena) y me dijo que estaba enamorado de mí (carta de corazón)”. Según jugamos una carta robamos otra, y el orden de juego es totalmente caótico: si tienes una carta que puede ser de risa jugada en ese momento, pues la juegas y ya, o si tienes planeada una historia compleja que usa las tres cartas que tienes en mano, hale, una detrás de otra. La idea es, entre todos, contar un sueño con tantas cartas como podamos en dos minutos. Y luego viene el juego.
Ya está el sueño contado, y ahora toca recordarlo. Le damos la vuelta al mazo de descarte donde hemos ido echando las cartas que jugábamos y, esta vez respetando un orden de turno, empezamos a contar de nuevo el sueño, relatando hasta el momento en que se jugó una carta y dándole la vuelta a la que tenemos en la parte de arriba del montón. ¿Coincide con la que hemos dicho? Dos puntazos. ¿Nos hemos colado? Dos puntos negativos. Si vemos que vamos muy perdidos nos puede ayudar algún compañero, pero en ese caso una respuesta correcta sólo nos da un punto. Cuando terminamos el mazo, contamos los puntos y de ahí sacamos lo bien o mal que lo hemos hecho.

No, no le preguntes a ningún enamorado de Terra Mystica que qué tal está éste.
Si estás pensando que esto es una chorrada, pues estarás en lo cierto. Dream On! no aguanta dos partidas en un grupo de jugadores veteranos. Lo juegas una vez, ves que al final la cosa trata de establecer relaciones entre las cartas para recordarlas mejor, se organiza una pequeña estructura en la primera fase y hale, a Wallapop. Pero es que no está pensado para eso: si quieres un juego ligero pero que enganche a gente que luego se echa un Scythe tan a gustito, busca cosas como Time’s Up! o Código Secreto. Pero en la típica situación en la que quedas con los amigos del trabajo y te dicen “tráete un juego de esos tuyos”, éste es de los que encajan como un guante: puedes explicar primero una fase y luego la otra, las reglas son muy sencillas y mantiene a todo el mundo involucrado todo el tiempo: no se trata de soltar tu carta y punto, sino que tienes que escuchar lo que los demás dicen porque luego te va a tocar intentar recordarlo, y que la historia a contar sea un sueño en lugar de un relato de terror o un cuento infantil libera a los menos creativos, porque en un sueño da igual que lo que estés contando no tenga mucho sentido o no se ajuste al monomito de Campbell.
En especial quiero recomendaros Dream On! a los profes de idiomas. Las cartas que se usan para contar la historia son lo suficientemente concretas para ayudar a los que tengan menos imaginación y lo suficientemente abstractas para permitir dar un rodeo cuando no se conoce la palabra exacta; que la narración consista en un sueño da la libertad perfecta para que todos puedan participar en ella, y el tener que recordarlo todo después es una práctica de escucha genial. Se puede utilizar para practicar tiempos verbales, marcadores de discurso y enlaces o como rompehielos en una clase de conversación y evita esa situación tan habitual en la que uno de los alumnos está involucrado en su turno pero cuando no le toca se desconecta.
Es una pena que Dream On! vaya a pasar al olvido, y quizá una consecuencia más del enorme crecimiento del mercado de los juegos de mesa, unida a un panorama de divulgación en el que la mayoría de los que nos ponemos a hablaros de juegos somos, al fin y al cabo, simples aficionados. Porque Dream On! no es un juego para aficionados, y como tal es muy fácil que se nos escape, porque hablamos de los juegos que nos pueden gustar a nosotros (cosa totalmente normal y lógica, por otra parte). Es un juego perfecto para su público objetivo, y espero que ese público objetivo se encuentre con él.
Juego proporcionado por Generación-X.
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