Doom – Hellaforming Mars
Jonathan Ying, 2016 – Fantasy Flight Games

¡Largáos de mi jardín!
Mi historia con los videojuegos es intermitente. Siempre he sido mucho más de Nintendo que de PC, eso sí, pero ha habido títulos puntuales que me han tenido enganchado durante una buena temporada. This War of Mine es uno de los más recientes, X-COM y su papi UFO: Enemy Unknown también me han hecho ver amanecer en más de una ocasión, y DOOM, en su simplicidad, era un gran liberador de estrés: ¿que el día había estado regular? Pues nada, media horita matando demonios con una motosierra y suavecito como un bebé recién bañado. Y cuando vi que habían sacado una nueva edición del juego de tablero aprovechando que también había una nueva versión para ordenador, mi adolescente interior se apoderó de mí y no tuve más remedio que hacerme con una copia.
La premisa del juego de mesa es… este… pues se ve que estamos en el futuro, que hay instalaciones humanas en Marte, y que algo pasa y se llenan de bichos feos, así que se hace lo que se tiene que hacer en estos casos: mandar a los marines a que arrasen con esos bichos feos. Y es que no hace falta más: mapa, objetivos y hale, a vaciar cargadores. Desde el principio, DOOM ya te dice que aquí vamos a lo que vamos, y en cierto modo es hasta refrescante que no te intenten plantar textos interminables y llenos de adjetivos cuando lo que te apetece es simplemente mover tu muñecote y tirar dados. No es que haya nada malo en los juegos con grandes campañas, progresión de personajes e hilos narrativos complejos, pero éstos se han vuelto tan omnipresentes en los últimos tiempos que a veces uno necesita un descanso de vez en cuando.

Presentando a nuestros héroes genéricos favoritos.
El reverso de la moneda aquí es que, si un juego se desnuda de pretensiones para ofrecernos una experiencia destilada, esa experiencia ya puede valer la pena, porque no habrá nada más a lo que agarrarse. ¿Y cómo se defiende DOOM al respecto, en un ámbito en el que hay docenas de títulos y cada vez más competencia? Pues, la verdad, sorprendentemente bien.
El motor básico de DOOM es el mismo que ya vimos en la primera edición del juego allá por 2004 y que ha evolucionado hasta darnos títulos como Descent o Imperial Assault, aunque todo es mucho más directo y sencillo: por ejemplo, a la hora de atacar, ya no tiramos dados de varios colores y vamos interpretando signos, sino que miramos si el enemigo está al alcance adecuado, se tiran los dados y cada punto que saquemos es un daño causado. Para defendernos, en lugar de mirar el valor de defensa de nuestro bicho y tirar dados de nuevo, volteamos la primera carta de nuestro mazo y restamos los escudos que salgan al daño. Hasta los mismos escenarios han dado un giro a lo básico: los marines tienen una misión que cumplir, y el invasor simplemente tiene que matar a los marines seis veces antes de que la cumplan, que cuando uno es un engendro cibernético del Infierno no está para sutilezas.
Y sin embargo, sí que hay un puntito especial en el funcionamiento de este DOOM, y es que usa un motor de cartas para todas sus acciones. El jugador invasor, de una manera muy parecida a como pasaba en Descent, tiene una carta para cada bicho sobre la mesa que le dice qué características tienen: cómo mueven, a qué alcance atacan, cuántos dados tiran, cuánto daño aguantan antes de morir y si tienen alguna capacidad especial. Algunas de esas capacidades van a costar argentum, que es un recurso que va adquiriendo el jugador invasor y que asigna a una u otra criatura según cómo quiera usarlas, y luego tiene su mano de cartas (seis por turno, pudiendo descartar hasta tres para obtener más argentum) con chungueces genéricas del estilo “un demonio ataca dos veces”, “repite tu tirada de ataque” y cosas así.

A veces sólo quieres ver el mundo arder. Y si ya estaba ardiendo de antes, pues…
Los marines, por su parte, tienen un mazo personalizado que consiste en cuatro cartas básicas y otras seis que dependen del armamento que elijan. Cada turno roban hasta tener tres cartas en la mano y las usan como crean conveniente. Y el modo en el que estas armas afectan a cómo va a comportarse cada marine: los que hayan escogido armas pesadas podrán atacar mejor pero tendrán menos capacidad de maniobra, las armas automáticas dispararán varias veces por turno y demás. Hay seis armas distintas y cada marine escoge dos, con lo que las combinaciones son más que decentes y, para terminar de personalizarte, hay 24 cartas de especialización que te dan una pequeña habilidad especial. Por si fuera poco, durante la partida podrás obtener armas avanzadas, que consisten en tres cartas más que añadirás a tu mazo, ampliando tus opciones. Y, desde luego, estas armas merecen la pena, que le puedes montar al invasor unos buenos pitotes con ellas.
En DOOM todo está pensado para proporcionar una experiencia muy videojueguera, y en esto es en lo que la experiencia de jugarlo difiere de otros de su familia: cuando consigues un arma nueva, las cartas van a la parte superior de tu mazo, para que la uses según la pillas; cuando los enemigos están blanditos después de haber recibido daño suficiente, puedes matarlos simplemente moviéndote a su espacio, consiguiendo un glory kill, que te da un pequeño beneficio a la vez que hace que el invasor se enfurruñe y diga que esto no es justo… Y casi tiene razón.

Motosierra, qué divertida eres de jugar y cómo te odio cuando me toca jugar contra ti.
Porque esta es la principal pega que le puedo poner a DOOM: en el juego en general, y especialmente los primeros escenarios, no es que estén necesariamente desequilibrados a favor de los marines, pero sí que podemos decir que las decisiones del invasor son más críticas. Jugar con los marines es sencillo: juegas la carta de acción, mueves y matas lo que puedas, que va a ser bastante. El invasor, por otro lado, tiene que plantearse las cosas mucho más: desde qué cartas usar a qué grupos de criaturas cargar con argentum, pasando por la posición en el tablero o el bicho a invocar en cada momento para que no te lo revienten antes de que pueda actuar, y al principio puede resultar algo frustrante ver cómo los marines se pasean masacrando sin piedad a esos quequitos que tanto te ha costado sacar adelante.
Con todo y con eso, al final del día DOOM te da exactamente lo que promete: un par de horitas de pegar tiros, tirar dados y tomar decisiones tácticas de manera muy directa, sin necesidad de plantearse una campaña ni de esperar a expansiones para completar un juego que, y esto quizá sea su principal valor, te ofrece en la caja básica todo cuanto vas a necesitar para disfrutarlo durante años. Volviendo a las comparaciones, si Descent es el que te ofrece más posibilidades e Imperial Assault tiene como valor principal el valor icónico del universo que tiene detrás, DOOM es el de proponer si estáis en casa y os preguntáis “¿a qué jugamos?” y, si bien he estado mencionando continuamente a sus dos hermanos mayores, quizá sea más adecuado decir que es lo que podría ser hoy en día Space Hulk si Games Workshop no viviera en una burbuja en la que no han oído hablar una palabra de los avances en diseño de juegos de las últimas tres décadas. Y como Space Hulk me gustó mucho cuando era chavaluco, hoy a DOOM no me queda otro remedio que darle mi sello de aprobación.
¿Has oído hablar de un tal “Runewars, the miniatures game”?
Pues eso, ¿qué opinión te merece en comparativa con “Doom”?
Gracias.
Runewars no lo he probado aún, pero son dos juegos totalmente distintos: Doom es un juego de tablero, más rollo HeroQuest, mientras que Runewars es un juego de miniaturas a lo Warhammer.
El gigante egoista