Dark Sun y el problema de la fantasía

Sorprendiendo a nadie, en una entrevista relativamente reciente (lo de “relativamente” depende, por supuesto, de cuándo estés leyendo esto), Kyle Brink, el productor ejecutivo de D&D al que han puesto a intentar minimizar los daños del apocalipsis de relaciones públicas en el que metieron los ejecutivos de Hasbro a la marca con su intento de revisión de la licencia del sistema (un jaleo bastante gordo; si no te enteraste en su momento, la verdad es que casi mejor para ti y tu paz mental) ha confirmado que Wizards of the Coast no tiene planeado hacer nada con el mundo de juego de Dark Sun por considerarlo una ambientación problemática. Y problemática es, desde luego, aunque quizá no por los motivos por los que quieren que creamos. Me explico:

Primero una presentación: Dark Sun es una ambientación publicada originalmente para la segunda edición de AD&D, allá por los años 90, cuando Lorraine Williams estaba a los mandos y la premisa era publicar todo lo posible, y lo de llevar a cabo un control de calidad del producto o simplemente hacer una prueba de juego antes de mandarlo a imprenta era considerado no solo algo innecesario, sino contrario a la política de empresa: nada de jugar en horas de oficina. Y aunque, como no podía ser de otra manera, en esta época se publicó una gran cantidad de contenido mediocre y desequilibrado que puso su granito de arena, o su palada, a la caída de TSR, por el lado bueno esta falta de control hizo que se publicaran cosas muy originales que un estudio de mercado más preocupado por el bienestar económico de la empresa nunca habría permitido que vieran la luz del sol. Dark Sun fue una de ellas.

Mirado desde cierta distancia, Dark Sun se nos presenta como una mezcla entre Conan el bárbaro y Mad Max, con gente muy musculada y muy ligeramente vestida poniendo su mejor cara de enfado en portadas de Brom. Pero, aparte de la pregunta de cómo habrá conseguido toda esa gente tal cantidad de cuero negro y tachuelas en el desierto, el mundo de Athas nos presenta cuestiones más interesantes aún si cabe. Y sí, también problemáticas.

La premisa misma de la ambientación ya tiene bastante miga: el mundo de Dark Sun está en su ocaso, viviendo sus últimos momentos gracias a la codicia de unos pocos: resulta que la magia allí utiliza como fuente de poder la vida misma del planeta, y cada conjuro que se lanza absorbe poquito a poco la energía vital que hay en su entorno. Que sí, que la alegoría podría ser un poquito más sutil, pero estábamos en los 90 y era un producto dirigido a adolescentes flipados, tampoco pidamos mucho más.

La pirámide de poder también tiene lo suyo: debido a lo inhóspito del mundo, la población se agolpa en ciudades que suelen estar gobernadas por dragones-hechiceros de gran poder. La sociedad, por tanto, se divide en: los dragones en lo alto, los que ayudan a los dragones a gestionar sus dominios o les proporcionan suministros y caprichos por debajo, y luego todo el resto viviendo en condiciones de esclavitud literal o práctica. Que viene siendo cyberpunk con taparrabos de cuero. En suplementos y aventuras posteriores menearían esto un poco, pero tampoco quiero chafar sorpresas a los que quieran leer el material original para enterarse.

Y luego tenemos la vida en los páramos. Fuera del cobijo y la seguridad relativa que ofrecían estos dragones randianos, lo que impera es otro sabor más identificable de ley del más fuerte: grupos de caravanas nómadas deambulan entre los cada vez más escasos oasis, encontrando fuerza en los números, y un viajero solitario será por lo general visto como una amenaza, una mercancía a vender en el próximo asentamiento o la cena.

Todo esto, y más detalles que tiene la ambientación y que no vamos a andar desmigando porque tampoco es lo que más me interesa del asunto, es problemático, sí. Es un lugar terrible en el que ni los dioses que suelen proteger a las gentes de bien en otros mundos de fantasía presentan el más mínimo apoyo o consuelo, en el que la mayor parte de la gente con la que te vas a encontrar va a intentar hacerte cosas terribles, que son a su vez reflejo de cosas terribles que han ocurrido y siguen ocurriendo actualmente en el mundo real, quizá demasiado cerca de casa para que la experiencia resulte cómoda. Y este es el tipo de contenido problemático contra el que dicen querer protegernos desde Hasbro, una multinacional que en ningún momento se va a comparar a sí misma con los magos que destruyen el planeta buscando poder y riquezas ni con los dragones que ejercen la tiranía desde sus posiciones de poder sin importarles aplastar a quienes tienen por debajo. Nada de eso, no seáis malpensados.

Porque ese es precisamente el valor de este tipo de fantasía: igual que ocurre con Midnight, otra ambientación oscura y pesimista, o con el fabuloso Cyberpunk de Mike Pondsmith, o con tantas otras historias en las que un grupo de héroes se enfrenta a peligros terribles con la intención de vivir un día más a pesar de que la baraja esté marcada en su contra o, incluso, en un día especialmente bueno, arrojar un poquito de luz que aleje las tinieblas durante unos instantes, quizá inspirando así a otros a encender sus propias antorchas, y que estas historias nos inspiren a despertar y empezar, en nuestra vida diaria, a iluminarnos unos a otros.

Los cuentos infantiles eran violentos y terribles en su origen: el lobo devoraba a Caperucita, los siete enanitos eran esclavos, las hermanastras de Cenicienta se cortaban los pies. El mundo era un lugar peligroso, y había que prevenir a los niños. Hoy no existe ese peligro o no lo queremos ver, y todos esos detalles nos parecen más adecuados si acaso en un anuncio de seguridad vial o sobre los daños del tabaco y otras drogas, sin darnos cuenta de que, al final, son lo mismo. El lobo de nuestros días, eso sí, lleva corbata y tiene una pronunciación perfecta de colegio de pago.

Dark Sun es problemático. La fantasía es problemática. Porque, por muy terrible que sea el mundo que imaginemos, nos enseña también que siempre es posible imaginarse una manera de luchar y vencer ese terror. Porque, al presentarnos el problema y ponernos frente a frente contra él, no nos da otra salida que buscarle una solución. Y tal vez, solo tal vez, derrotar a esos dragones ficticios nos despierte ideas que los dragones reales no pueden permitir que tengamos.

5 Comments on Dark Sun y el problema de la fantasía

  1. Muchas gracias por tu artículo!!!

  2. Excelente artículo y Magnifico cierre del mismo.
    Saludos

  3. Germán Martirena // marzo 24, 2023 en 12:52 pm // Responder

    Qué gran ambientación Dark Sun. Gran ambientación con mensajes problemáticos, tal cual lo expusiste de forma excelente, como acostumbras.

  4. El hecho de que se capturen o críen seres inteligentes para mandarlos a rebanarse las tripas entre ellos o al último bichejo que les callera en la red no es algo inventado por la fantasía.

    Las culturas automarginadas en la que reina la desconfianza con el extraño, o el crimen como forma de vida tampoco.

    ¿La casta clerical sirviendo como estamento privilegiado al servicio de nobles y poderosos? Eso no ha ocurrido nunca.

    ¿Estereotipos raciales?, ¿Razas esclavas?, ¿Prostitución y asesinato a la orden del día?, ¿Harenes? Lo más light que tiene Athas es algo de canibalismo alocado o psicosis inducida por la sed y el calor…

    Y es una puta maravilla. Casi mejor que no lo filtren hasta quedar irreconocible.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: