Clanes de Caledonia y el déjà vu

Klemens, nos encontramos de nuevo.

Clans of Caledonia. Juma Al-JouJou, 2017 – Karma Games (Generación-X)

Klemens, nos encontramos de nuevo.

Hay una verdad impepinable en el mundo de los juegos de mesa: si quieres publicar un juego de gestión de recursos, llama a Klemens Franz para que te lo ilustre y te haga el diseño gráfico. Es algo tan básico que hemos podido ver claramente aquí: ¿cuál puede ser el motivo de que un proyecto de Kickstarter de un autor-editor con apenas tres juegos prácticamente desconocidos en su haber de repente lo pete y saque medio millón de dólares? La magia de Klemens.  Que sí, que le salen las ovejas con expresiones inquietantes, no sabe dibujar fondos y de nociones básicas de anatomía ni hablamos, pero quizá precisamente por eso consigue que nos atrevamos con juegos que a lo mejor se salen un poquito del nivel de complejidad que en un principio podría apetecernos, porque si los dibujines son así tampoco será tan difícil.

Porque por la descripción inicial, siendo sinceros, Clanes de Caledonia no da precisamente la impresión de ser un juego revolucionario: controlamos a un clan escocés en el siglo XIX dispuesto a expandir nuestras posesiones, explotar la tierra y cumplir contratos de exportación. Vamos, inserte temática de juego de gestión de recursos número 4.372. Luego ibas a ver qué te contaban los que te lo querían vender y que muy bien, que combina cosas de Terra Mystica y de Agricola, pero es que si uno no me gusta y el otro está entre mis juegos favoritos y no siento ninguna necesidad de reemplazarlo tampoco es que me muriese de ganas por echarle el guante, la verdad. Y para rematar la faena, que a la hora de entregar el juego a los mecenas el amigo Juma la liara parda con retrasos por un lado y copias dando vueltas por la feria de Essen por otro tampoco ayudó nada.

Y así iba yo, tan tranquilo pensando que me había ahorrado comprar otro euro insulso cuando salta la noticia de que Generación-X va a publicarlo en español. Y como si hay alguien que sepa de cómo va el mundillo de los juegos de mesa por aquí es Héctor (y también un poco porque hay confianza y le puedo pedir que me preste una copia para probar), ahí ya me picó la curiosidad: ¿qué tiene Clanes de Caledonia que no tengan otros juegos de la hornada de 2017?

¿Lo habrá conquistado con sus ojitos picaruelos? (foto de Henk Rolleman)

En cuestión de mecánicas, Clanes de Caledonia no inventa ninguna rueda. Tenemos cinco rondas en las que vamos alternando acciones, que pueden consistir en colocar alguna ficha en el mapa (hay pastos de ovejas, establos bovinos, queserías, campos de trigo, panaderías, whiskerías destilerías de whisky, leñadores y mineros), reservar un contrato, cumplir un contrato, comprar o vender mercancías, contratar comerciantes, mejorar nuestras comunicaciones fluviales o invertir en técnicas mejoradas de talado o extracción de minerales. Cuando todos hemos hecho ya tantas acciones como queríamos o pudiéramos, ponemos nuestras fichas a producir o elaborar materiales, pillamos puntetes según un criterio al azar decidido de antemano, y hale, a comenzar nueva ronda. Como veis, nada que nos haga petar la cabeza ante la innovación.

Pero, si bien inventar lo que se dice inventar no inventa nada, lo que sí hace es tomar prestado, y sin tasa ni mesura. Porque también está la cuestión de que queremos expandirnos todo lo posible porque al final nos dará puntos tener nuestras construcciones dispersas pero conectadas por río o lagos, y cuando compramos o vendemos mercancías alteramos su precio, y si construimos junto a un edificio del oponente podemos comprar lo que éste produzca con descuento, y los contratos nos darán al final una cantidad variable de puntos dependiendo de la escasez de las mercancías de importación que consiguiéramos con ellos, y en las esquinas hay losetas especiales que nos dan una ventaja adicional cuando nos ponemos a su alcance, y cada clan tiene una habilidad especial que modifica el modo en el que nos vamos a enfrentar a la partida, y… Vamos, la versión en juego de mesa de aquellos episodios del Equipo-A en el que pillaban una furgoneta, le soldaban planchas de metal, le ponían pinchos en las ruedas y la maqueaban hasta convertirla en un artefacto rural del apocalipsis.

Que qué es lo que tengo, que tengo de tó.

Y aquí es donde sí encontramos la magia de Clanes de Caledonia: que, a pesar de la cantidad de cosas que puedes hacer y de todas las variables a tener en cuenta durante tu turno, no vas a tener la sensación de estar jugando a algo tan complicado como lo que es, y aquí tanto la labor de desarrollo como las manitas de Klemens tienen mucho que ver. ¿Os acordáis cuando os hablé de Agra? Pues aquí estamos ante el ejemplo opuesto. Miras tu tablero personal y tienes una idea perfecta de qué es lo que produces al final del turno, cuánto te cuesta construir cada edificio y qué beneficios te va a dar. Las mil posibilidades del tablero están tal cual, sin ningún truco oculto que no puedes ver porque no has jugado treinta partidas. Las ovejas dan lana y las vacas leche, y para hacer pan necesitas tener trigo. Haces mil cosas en una partida de Clanes de Caledonia, pero todas tienen sentido. quizá precisamente porque Al-JouJou no se ha dedicado a innovar, sino a preocuparse porque todas las piezas encajen.

En resumen, si tienes ya veinte juegos de gestión de recursos en tu colección y tus favoritos con los que te encuentras cómodo, con Clanes de Caledonia no te vas a estar perdiendo nada que no te esté dando ya otro título, pero por otro lado si lo que buscas es tener una colección con pocos títulos que te den mucha variedad, aquí tienes una alternativa que puede aguantar perfectamente la comparación con otros de los que ya consideramos clásicos.

Juego proporcionado por Generación-X.

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