Be-Top-Ten: 2014
Una vez pasadas las fiestas, las comilonas y los nervios propios de estas fechas, llega el momento de echar la vista atrás y hacer una clasificación, que lo que nos gusta este rollo. Y un año más, paso de comentar el año pasado y os cuento cuáles son los, para mí, mejores juegos que ha dado el 2014.
¿Por qué 2014?
Principalmente, porque no me da la vida. 2015 se acaba de terminar y aún no he jugado ni a la décima parte de lo que acaba de salir. Que sí, que Pandemic Legacy y Blood Rage me tienen tontito, y probablemente sería capaz de hacer una lista con los 10 juegos que más me han gustado entre los que he probado (y es que 2015 ha sido un pedazo de año), pero luego seguro que tendría que revisarla con títulos que aún ni sé que existen o el típico juego que tiene dos partidazas y luego se desinfla.
Pero 2014 es otra cosa. Ya he tenido un año entero para jugar si no a todo, sí a lo que más me ha llamado la atención, incluso para asentar sensaciones y pensar en qué juegos me siguen gustando después del paso del tiempo, y cuáles han sido rollos de una noche. Por supuesto, sigue estando el filtro de mis gustos personales, y puede que vuestro juego favorito ni aparezca por aquí, o que los primeros puestos estén ocupados por títulos que consideráis auténtica basura. Como siempre, os recuerdo que hay una sección de comentarios para que os despachéis a gusto.
Y, sin más, ¡empezamos!
Un juego no tiene por qué durar más de dos horas para tener sustancia, y Red7 es una muestra de ello. Lo poquito que dura una partida y la combinación entre planificación y suerte garantizan los piques y el probar nuevas estrategias cada vez.
Otros juegos ligeros de cartas han salido este año (quizá el más notable, aparte de éste, sea Abluxxen), pero Red7 es el que se ha ganado el puesto en lo más alto por su originalidad.
Hoy en día parece que cada semana salen tres o cuatro juegos de roles ocultos, y todo es culpa de este chico malo. ¿Que por qué? Pues porque es increíblemente bueno: a diferencia de la mayoría de juegos hasta entonces, en los que lo que compensaba era mantener un perfil lo más bajo posible y no decir ni mú, Una noche: el hombre lobo te fuerza no sólo a ocultar información, sino a obtenerla. ¿Eres el mismo tipo que eras cuando te acostaste, o alguien ha cambiado tu rol y ahora eres tú el hombre lobo?
Y lo más alucinante de todo es que ni siquiera es el mejor juego de roles ocultos del año.
Descent es uno de mis juegos favoritos, así que la versión de Star Wars tenía que aparecer por aquí. Y oye, no se han limitado a cambiar los muñequitos, sino que han aprovechado para incluir unos cambios más que positivos en las reglas e incluir una versión de escaramuzas que viene que ni pintada para que sigamos comprando miniaturas.
Y si no está más alto en la lista es precisamente por ese detalle: sin miniaturas de Han Solo, Leia, Arturito, Sitripio o Boba Fett, esto no puede ser un juego completo de Star Wars. Pero si pasas ese detalle por alto o no te importa dejarte la pasta en las expansiones necesarias para conseguir esas miniaturas, aquí tienes un buen agujero para tu cartera.
Los juegos de carreras suelen pecar de exceso de detalle o de falta de él. Thunder Alley consigue el término medio a la hora de presentar un juego en el que planear mejor cuándo jugar una carta, qué coche mover primero y cómo colocarse para aprovechar al máximo los movimientos de los rivales cuenta, pero con un punto de caos que hace que nunca puedas estar seguro de que vas a ganar ni convencido de que esa partida no la levantas.
Quizá el punto que me termina de convencer es que no lleves sólo un coche, sino todo un equipo, lo que permite muchas más estrategias y variedad que en la mayoría de juegos de carreras.
Qué tendrán los muñequitos que atraen tanto. Arcadia Quest resume lo que ofrecen Cool Mini or Not como editorial y Eric M. Lang como diseñador: componentes cuidados, grafismo efectivo, miniaturas alucinantes y un juego sencillo, directo y lleno de oportunidades para la interacción. En Arcadia Quest tenemos un juego arcade en versión cartón y plasticazo que nos trae la esencia del sajarraja más puro: escoge tu equipo de aventureros, métete en la mazmorra y líate a matar bichos. Y si en lugar de a un malo te cargas a un aventurero rival… Bueno, un fallo lo tiene cualquiera.
Lo principal que ofrece Arcadia Quest en comparación con Descent o Zombicide (por hablar de otro juego de la compañía) es una experiencia puramente competitiva: no estáis ahí para luchar por el bien y la libertad y esas cosas, sino para llevaros el oro y la gloria antes que los demás equipos. Porque, ¿quién necesita tantos amigos al fin y al cabo?
5 – Castles of Mad King Ludwig
Ted Alspach, famoso por su capacidad de tomar un diseño anterior, hacerle dos apaños y vendértelo al doble de precio, da un doble mortal con voltereta y se inspira en sí mismo. Castles of Mad King Ludwig toma el concepto original de Suburbia, cambia el tema de planificar ciudades por el de construir castillos extravagantes y le quita la contabilidad infernal que tenía por un sistema más simple y directo.
Lo que más me gusta de este Castles of Mad King Ludwig es la mecánica del maestro constructor, en la que cada turno un jugador decide los precios de las distintas habitaciones a la venta, siendo él quien cobre por esas habitaciones y el último en comprar. Las decisiones en esos turnos son cruciales: ¿queremos hacer las mejores habitaciones inaccesibles, o mejor se las ponemos a un precio goloso para enriquecernos? ¿Qué es realmente lo que quiere comprar cada uno y cuánto están dispuestos a pagar por ello? Un juego simple de explicar y de jugar, pero con miga suficiente para que los más competitivos tengan por dónde morder.
A caballo entre 2014 y 2015, en el tiempo de descuento nos llegó Roll for the Galaxy, la esperadísima versión de dados del clasicazo (que yo por otra parte encuentro aburridísimo) Race for the Galaxy. Y claro, ya estaréis diciendo: cómo eres, Betote. Te ponen dadetes a cualquier cosa y ya te tienen ganado. Y un poco de razón tendréis. Pero no es sólo eso.
Roll for the Galaxy es un puzle en el que vas a estar equilibrando qué acciones quieres hacer en ese turno, cuáles crees que van a hacer los demás para poder aprovecharte de ellas, cómo sacar el máximo provecho a tu propio motor y cómo evitar quedarte sin recursos para el turno siguiente. Un puzle casi solitario excepto por el momento de qué acción habrá elegido Pascual, pero que al menos saca provecho de la casi nula interacción para eliminar los tiempos de espera al resolver todo el mundo su turno al mismo tiempo, y que en apenas media hora te da sensaciones que otros juegos necesitan dos o más horas para desarrollar. Uno de esos juegos para los que siempre hay tiempo.
Decía, hablando de Una noche: el hombre lobo, que el problema principal que tienen los juegos de roles ocultos es que muchas veces tienden a premiar el perfil bajo, a quien está callado e intentando no llamar la atención que es, al final, quien no está haciendo por que la partida sea divertida. Aquí no hay nada de eso: en El Espía no vas a tener más remedio que hablar, porque los turnos consisten en hacer y responder preguntas. El punto de que todos los jugadores estén intentando ocultar y obtener información al mismo tiempo y cómo, sobre todo si encadenáis varias partidas seguidas, vamos viendo que incluso más importante que cómo se responda es qué tipo de pregunta se haga hace casi imposible terminar una sesión en la que no acabemos riéndonos a carcajadas. Y si un juego nos hace reír, es que vale la pena.
¿Que qué hace un juego que te has ventilado en menos de 10 minutos en un top 3 de juegos del año? Es que es así de bueno, simple y llanamente, y prefiero echarme 12 partidas seguidas a El Espía que una a la mayoría de juegos de dos horas o más que hay por ahí.
Five Tribes podría haber estado perfectamente en primer lugar, ya que el primer puesto lo ocupa un juego tan distinto que es absurdo decir cuál es mejor. Dejémoslo entonces en que Five Tribes es mi juego de estilo europeo favorito de este año, y todos contentos. El primer motivo por el que está donde está en este Be-Top-Ten es Days of Wonder. Este sello ha sido desde siempre sinónimo de una producción intachable y un diseño elegante, y gran parte de mis juegos favoritos de todos los tiempos vienen de su mano. El segundo es Bruno Cathala, diseñador que sabe que se publican muchos juegos todos los años y que es mejor ofrecer algo que se diferencie del resto a un buen producto que se limite a seguir el camino marcado por otros.
El mecanismo de Five Tribes toma el concepto del Mancala y le da una vuelta de tuerca, añadiendo poderes especiales, distintos modos de puntuar y una dosis tamaño familiar de interacción indirecta. Los detallitos que ya lo hacen genial es la subasta del orden de turno con puntos de victoria que equilibra el valor de las jugadas y que, al ir eliminando fichas del tablero, los últimos turnos ofrecen menos opciones y reducen el temido análisis parálisis en un juego que, por ponerle pegas, sí puede dar pie a que los amigos de echar el freno nos lo hagan pasar mal si no hacemos nada por evitarlo.
En cualquier caso, Five Tribes (inexplicablemente no publicado en España) es un imprescindible si te gusta darle vueltas a las jugadas y buscar el resquicio que te hace conseguir el máximo número de puntos, y sin necesidad de tableros feos ni complicaciones innecesarias.
No os hagáis los sorprendidos, que ya lo sabíais desde el principio. Dead of Winter ha sido uno de esos juegos que me marcan un antes y un después, tanto por su modo de concebir un juego como cooperativo, pero no del todo, su punto de roles ocultos y traición y, sobre todo, por su carga narrativa. Cada personaje en Dead of Winter tiene su pedacito de historia que va acumulándose partida tras partida y que hace que abrir la caja sea reencontrarte con viejos amigos y enemigos. Nunca volveré a mirar a Sparky con los mismos ojos desde aquella vez que decidió hacer acopio de armas y matarnos a todos. Maldito chucho…
Las cartas de encrucijada son otro de los grandes aciertos del juego, y quizá su mayor seña de identidad. Si bien la mayoría de las veces no vamos a activar más de tres o cuatro, los momentos que nos ofrecen y las decisiones que nos hacen tomar van a ser más que suficientes para que cada partida tenga su punto distinto y, sobre todo, para que sigamos hablando de lo que ocurrió en ella mucho después de habernos levantado de la mesa.
Pasado el momento de exaltación inicial, quizá Dead of Winter no sea el juego definitivo después de todo, y puede que no genere tanta tensión e inmersión como Battlestar Galactica, pero muy pocos consiguen tanto en tan poco tiempo y, desde luego, se ha ganado un sitio en mi corazón y en mi mesa que dudo que pierda, al menos en bastante tiempo.
Madre mía. Y parecía un año flojito.
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