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Timeline – Trabajo bien hecho

Fréderic Henry, 2010 – Asmodee

No es fácil escanear una caja metálica y en relieve.

Hace un par de días os hablaba de los motivos por los que Por favor, ¿dónde está Umtata? me parecía un desastre como juego de preguntas, así que me parecía que lo más justo ahora sería poner un ejemplo de cómo es un buen juego de este tipo. Y como dos de mis favoritos (Wits & Wagers y Terra) ya los reseñé en su momento, toca hablaros del que, para mí, es el tercero en discordia: Timeline.

Lo primero que tengo que confesar es que estoy haciendo un poco de trampa, ya que Timeline hay muchos, y algunos mejores que otros (los de Star Wars, por ejemplo, no los recomendaría excepto como objeto de colección para aficionados a las películas), pero yo los meto a todos en el mismo saco porque la mecánica es siempre la misma y, además, mezclarlos todos y jugar con un batiburrillo de cartas no es sólo posible, sino recomendable si ya los tenéis muy trillados para mantener el nivel de desafío.

La mecánica de Timeline es de estas tan sencillas que me siento capaz de explicarla en menos de un párrafo: cada jugador tiene ante sí una cantidad de cartas y, por turnos, las van poniendo formando una línea temporal. Cuando colocas una carta, le das la vuelta para ver si efectivamente la has colocado donde debía; si no es así, se te da una carta nueva. Y al final, el que se quede sin cartas antes ha ganado. ¿Y cómo algo tan simplote puede funcionar? Pues porque está muy bien ejecutado.

Aquí, los dos juegos más famosos de Fréderic Henry. Aprende a variar, Uwe.

Como os contaba en la reseña de Por favor, ¿dónde está Umtata?, la clave en un buen juego de preguntas está en ofrecerles a los jugadores algo más que una simple prueba de a ver quién sabe más. Y os decía que en Wits & Wagers o Terra ese algo más estaba en las apuestas y en premiar la aproximación. Aquí el elemento de juego es quizá menos aparente, pero está ahí. Lo que hace que Timeline funcione es, podríamos decir, un punto de gestión de riesgos: tenemos ante nosotros todas las preguntas que nos van a hacer a lo largo de la partida (esto es, si no fallamos ninguna), pero nos dejan la decisión de en qué orden queremos responderlas, sabiendo que conforme avanza el juego y la línea temporal es más extensa resulta más difícil encajar las cartas en su posición correcta, y que cada carta que añadamos va a añadir a esa línea temporal. ¿Vas a intentar colocar primero las cartas de las que no estás más seguro para aumentar tus posibilidades, o las que más crees que les van a complicar la vida a los demás? No es ningún locurón, ya, pero para los quince minutillos que dura es más que aceptable.

Y por si fuera poco, y es quizá lo que más me sorprende de Timeline, es que es quizás el único juego de preguntas que realmente tiene valor educativo. Que está muy bien lo del aprendizaje basado en juegos y la ludificación, pero en la mayoría de casos en lo que estos conceptos acaban resumiéndose es en juegos de preguntas con cartones y rotuladores, y pocas cosas hay más antipedagógicas que eso. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que uno de los principales retos de la educación en primaria y secundaria es conseguir motivar a alumnos que, vete tú a saber por qué, no encuentran especialmente atractiva la idea de pasarse ocho horas al día sentados y escuchando a señores hablarles de cosas que pasaron hace siglos y que no tienen ni siquiera dragones ni caminantes blancos. El juego de preguntas clásico de «premio si aciertas, peine si fallas» lo único que hace es premiar a esos alumnos que ya están motivados y aburrir aún más a los que no lo están. Timeline le da la vuelta al concepto y permite a ese alumno que no memorizó la fecha intentar deducirla a partir de la información parcial que pueda tener, además de que para averiguar esa respuesta van a tener que consultar datos (la línea temporal) y relacionarlos. Como resultado, más allá de haber memorizado alguna fecha, habrán aprendido un método para extraer información nueva de los datos que se les presenten.

Datos todos indispensables para el día a día.

Ojo también, que siempre que hablo de un juego y lo presento como un material con potencial educativo parece que estoy diciendo que tú les pones el tablero y las cartitas a los chavales delante y ya te salen ellos solitos aprendidos por arte de magia. Timeline, como Rory’s Story Cubes, Sherlock Holmes: Detective Asesor o Doctor Panic, por mencionar otros juegos que he usado en clase y que me han funcionado, requiere de un trabajo previo y posterior para sacarle todo el jugo que se le puede sacar. Pero eso ya casi lo dejamos para otro día; hoy quedaos con que para los cuatro duros que cuesta y los quince minutillos que dura, Timeline es un juego que debería desterrar todas las copias de Trivial Pursuit de la faz de la Tierra.

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