Star Wars: Rebellion: objetivo Tatooine

Corey Konieczka, 2016 – Fantasy Flight Games (EDGE Entertainment)

Ficha en BoardGameGeek

Ahora está sonando la Marcha Imperial en tu cabeza y lo sabes.

Ahora está sonando la Marcha Imperial en tu cabeza y lo sabes.

 

Tendríais que haberme visto con mi sonrisa de oreja a oreja, la bolsa con el cajote balanceándose mientras caminaba por las calles semivacías de Madrid en verano, recordando aquel día en el que, sin enterarme muy bien de qué estaba pasando en la pantalla de aquel cine (era la primera vez que iba), me quedé marcado para siempre por esas naves espaciales, ese señor de negro que hablaba con la voz de Constantino Romero y ese muñequito gracioso y gruñón de orejas peludas. Y ahora llevaba todo eso en una caja camino a casa.

Alternando entre momentos de calma total en los que saboreaba el momento como la culminación de los sueños de un niño raruno que prefería fabricarse AT-ATs con bloques de construcción a salir a la calle para darle patadas a un balón y la trepidación propia de la noche de Reyes llegue, por fin, a casa y procedí al ritual del desembalaje. No sabría cómo describir mis sensaciones en aquel monento, que se debatían entre el gozo puro al encontrar esas miniaturas, ese tablero enorme y esas cartas que me decían: «estas ilustraciones las hemos sacado de la cabeza de tu yo de cinco años»… y la decepción al ver que el contenido de la caja era en su mayor parte aire y que simplemente habían hecho la caja el doble de grande para poder cobrarla al doble del precio habitual. Y es que cuando las estanterías de uno empiezan a abarrotarse, que te digan «vas a tener que deshacerte de dos juegos para poder quedarte con este porque nos apetecía hacer la caja grandota y que bailase todo dentro» no hace demasiada gracia. Pero bueno; un auténtico fan no se amilana ante esas cosas (total, más espacio para cambiar las fichas de cartón de los personajes por, yo qué sé, muñequitos Funko o algo así, que sitio hay), así que me dediqué a clasificar y organizar las naves, las tropas de tierra, los distintos mazos de cartas, las fichas de estado, los marcadores de líderes y a leer las reglas. El formato de doble libreto que usa FFG se aprecia de verdad en juegos con tendencia a apabullar, y en diez minutos ya estaba preparado para echar mi primera partida.

¡Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!

¡Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!

Pero solo en casa.

En estos casos suele poderme el ansia viva y ponerme a jugar yo solito llevando a los dos bandos, pero es que hay un problema: el quid de Star Wars: Rebellion está en que el jugador que lleva al bando rebelde escoge en secreto un planeta de entre todos los que hay en el tableraco (por supuesto, no puede elegir uno en el que el imperial tenga tropas desplegadas, porque sería un escondite secreto bastante efímero) y el imperial tiene que encontrar ese planeta y destruir la base antes de que pase un número determinado de turnos, que pueden reducirse si el rebelde consigue cumplir determinados objetivos, secretos también. Así que, a falta de un trastorno de doble personalidad o un trauma que me reviente la memoria a corto plazo, mal lo llevaba. Tocaba esperar.

Y esperé. Y, quién lo iba a decir, parece que no todo el mundo tiene la misma ilusión por pasarse tres horas largas planificando estrategias para conquistar o liberar la galaxia. Me llevó más de un mes de poner ojitos de gato con botas, suspirar lastimeramente y regatear (a punto estuve de jugar un Die Burgen von Burgund, así de desesperado estaba) hasta que, por fin, llegó el momento. «Vale, jugamos a tu cosa esa de las naves, pero yo llevo a los malos». Pero, ay, amigos, uno ha aprendido a no dejarse llevar por la euforia inicial, que es ya mucho tiempo viviendo con una eurogamer de pro. La preparación inicial fue la primera prueba de fuego, y es que el largo rato sacando naves de formas distintas y buscando los nombres de los planetas iba minando el ánimo, tanto «Hay que poner un AT-ST en Coruscant, un transporte coreliano en Naboo y tres cazas TIE en Yavin» no ayudaba.

 

puss-in-boots

Yo cada vez que quiero jugar a algo con muñequitos de plástico en casa.

 

Al menos la explicación sí fue rápida, que no en vano había estado leyendo una y otra vez ese libreto con ojitos soñadores, y tampoco es que tuviera tanto: el rebelde escoge misiones y pone héroes sobre esas cartas, boca abajo. Luego el imperial hace lo propio. Los héroes que se queden sin asignar a ninguna misión pueden utilizarse para mover tropas de un planeta a otro o para oponerse a las misiones contrarias, y se va repitiendo el proceso turno tras turno hasta que los imperiales destruyan la base rebelde o se les acabe el tiempo por acumulación de turnos y objetivos rebeldes cumplidos.

A pesar de esa sencillez, o más bien a causa de ella, los primeros turnos de juego se balanceaban entre lo caótico y lo frustrante: sí, íbamos haciendo misiones y tal, pero tampoco teníamos muy claro para qué: inspirar una revuelta en Kashyyyk sonaba como algo muy importante, pero no le veía que tuviera mucho efecto en juego; los planos para construir un superdestructor estelar parecían muy importantes, pero el Imperio ya tenía ventaja militar suficiente como para parecer no necesitar otra máquina de masacre; las colas de producción de tropas sonaban como una buena idea, pero el poder desplegar sólo dos figuras por sistema no parecía ayudar a establecer una estrategia militar sólida, y yo ya empezaba a resignarme a tener otra caja más acumulando polvo en la estantería.

Por suerte la cosa empezó a cambiar a mitad de partida, conforme íbamos haciéndonos a la dinámica del juego: el Imperio jugaba como un gigante, pisoteando a ciegas con la esperanza de aplastar a la hormiga adecuada, intentando abarcar la mayor parte de sistemas posible para asegurarse suministros y acotar la localización de la base imperial, pero sin dejar de tener en cuenta que, una vez encontrada la base, hay que destruirla, y eso significa tener una flota lo suficientemente grande cerca de ella, con lo que cada caza y cada soldado de asalto enviados como tropas de ocupación a un sistema están debilitando la flota principal que tiene que lanzar el ataque que le dé la victoria. La Rebelión, mientras tanto, tiene que aprovechar al máximo los pocos recursos de los que dispone, sabiendo que una victoria militar es un sueño y lanzando ataques quirúrgicos a objetivos clave que retrasen el avance imperial lo justito para aguantar un turno más: cada turno sobrevivido como jugador rebelde es una pequeña victoria, pero siempre con la amenaza de la enorme oleada de muerte que avanza lenta pero inexorablemente hacia su posición.

Toda la galaxia cabe en una mesa, si tu mesa es suficientemente grande.

Toda la galaxia cabe en una mesa, si tu mesa es suficientemente grande.

Star Wars: Rebellion me ha dado todo lo que el pequeño Betote que siempre quiso un muñequito de Luke Skywalker pero tuvo que conformarse con un músico del palacio de Jabba que estaba más barato y así era la vida había soñado. Si Imperial Assault nos permitía vivir aventuras en el universo de Star Wars y Armada nos dio toda la emoción de las grandes batallas espaciales de Star Wars, Rebellion es, sin ningún tipo de modificador, Star Wars. Enviar a Han Solo a Bespin y que Boba Fett lo capture y lo congele en carbonita; hacer que Luke a entrene con Yoda y que se vea tentado por el Lado Oscuro al enfrentarse a Dath Vader; asfixiar con la Fuerza a un mando que te ha fallado para que el miedo inspire a su sucesor; destruir un planeta entero con tu Estrella de la Muerte para aplastar un intento de rebelión…, todo esto puede pasar en una partida de Star Wars: Rebellion y, para rematar la faena, va a pasar en el contexto de uno de esos raros juegos de estrategia que mantiene a dos bandos completamente distintos entre sí en tensión constante, haciéndoles evaluar cada pequeña decisión. Lo único que me queda ahora es ensayar la mirada de gato con botas para adelantar el momento de la siguiente partida.

Lo amarás: si a un juego le pides que te ofrezca decisiones interesantes y, al mismo tiempo, que te dé una historia que contar después de la partida.

Lo odiarás: si sufres de una de esas raras alergias al plástico que afectan a un porcentaje de la población jugona.

 

 

 

6 Comments on Star Wars: Rebellion: objetivo Tatooine

  1. En la encuesta el subconsciente te ha traicionado y has puesto Armada 😛

  2. Me ha gustado esta entrada tío. Más de uno hemos sido ese pequeño Betote que cuentas. 😉

  3. Hola Betote:

    Con el estreno de Rogue One tengo un monazo de Star Wars que no es normal (quizá sí en realidad) y me gustaría meter por primera vez algo de una galaxia muy muy lejana en mi colección.

    El que me hacía ojitos era Imperial Assault, pero al leer esta review me han entrado dudas. ¿Cual recomendarías de los dos? ¿Razones?

    Muchas gracias por seguir dándolo todo con el blog.

    PD: ¿El Be-Top Ten de 2016 (y otros tops) lo pondrás en formato lista como otros años? Personalmente soy más partidario de la palabra escrita que del video para este tipo de recopilaciones, que además son de lo mejor de tu blog (la de juegos que han caído porque estaban en alguna de tus listas…)

    Saludos!

  4. Tenía una respuesta bastante larga y al enviarla me ha salido un mensaje de error del servidor y creo que no se ha guardado. Así que tl;dr

    ¿Recomiendas este o Imperial Assault a alguien que no tiene juegos de Star Wars? ¿Por qué?

    PD: Be-Top Ten 2016 (y otros) en formato lista de texto, porfi.

    Gracias por el blog y por tu currazo en él.

    Saludos.

    • El mensaje se guardó, lo que pasa es que el filtro antispam es muy estricto y tarda en fiarse 😉

      Entre Rebellion e Imperial Assault, me perdonarás la cobardía pero creo que son sensaciones distintas. Me explico:

      Rebellion te muestra un plano más general del conflicto, es el Imperio contra la Rebelión, y las sensaciones son de estar controlando todo el bando: envía una flota aquí, manda a nosequíén en una misión…, por compararlo con algo, es el Twilight Struggle de Star Wars.

      En Imperial Assault lo que vas a jugar es una misión específica, y te metes en la piel de unos héroes y un destacamento imperial concretos, más plano detalle.

      En mi caso me decido por Rebellion como «mi» juego de Star Wars por ser un juego cerrado, por el concepto más global y, por qué no decirlo también, porque teniendo Descent ya cubro mi cupo de juego de escaramuzas, pero tampoco te creas que vaya a llorar si me encuentro el Imperial Assault debajo del árbol de navidad este año 😉

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