James Kniffen y Christian T. Petersen, 2015 – Fantasy Flight Games (EDGE Entertainment)
En Fantasy Flight Games ya saben que sacar juegos sobre Star Wars es lo más parecido a imprimir dinero que pueden hacer. No sólo por el indudable tirón de la saga, sino porque los muchachos se lo curran a base de bien y sacan productos de muy buena calidad. Pero no puede uno evitar un cierto encogimiento cuando ve que han decidido sacar otro juego de batallas espaciales. Sí, está claro que X-Wing ha sido y es un auténtico pelotazo, que se les acaban los modelos de naves míticas y tenían que inventarse alguna excusa para empezar a sacar destructores estelares, pero… ¿era necesario otro juego? ¿No bastaba con el apaño que habían hecho con la escala en X-Wing?
Lo primero que queremos ver son las minis… Y, la verdad, tampoco hace falta que abramos la caja. Como tampoco habría hecho falta semejante mastodonte: esas tres naves que se ven en el plastiquillo, apañadas como son (el destructor estelar es de ponerlo en el salón al lado de la flamenca para que lo admiren las visitas), son todo lo que hay. Un puñado de cartas, algunos contadores de cartón, dos reglas de movimiento y las miniaturas de escuadrón con la que tampoco es que se hayan esmerado mucho, sobre todo en comparación con las otras naves, aunque por otro lado es comprensible por la diferencia de tamaño y material. En calidad nada de lo que quejarse, aunque cuando uno abre una caja de ese tamaño y se encuentra con una cantidad de componentes no muy distinta a la que se veía en la caja inicial de X-Wing, no puede evitar que le dé un poco de bajona.
Ahora, también os digo que todo eso se olvida en el momento en que despliegas las naves y comienzas el primer turno. Si bien lo que tienes en esta caja de inicio no es excesivamente grandioso, a la hora de jugar la sensación es de lo más épico que te vayas a encontrar. Desde el principio te sientes como si estuvieras en el puente de mando de esas naves, dando órdenes, trazando rumbos, enviando oleadas de cazas para interceptar al enemigo, buscando la mejor posición y haciendo todo lo que se ve en esas escenas en el cine: ¡Desviad la energía a los escudos laterales! ¡Maniobra evasiva! ¡Fuego de supresión! ¡Mandad a la escuadra Gamma al sector 7G!
Si X-Wing te metía en la cabina de los cazas y era todo sobre maniobrar e intentar ganar la cola del enemigo, Armada es más estratégico, más grandioso, y te obliga a trazar planes a una escala mucho mayor, sin ser tampoco excesivamente complejo. Cambios como la nueva regla de movimiento, que da una sensación de inercia a las naves y te hace sentir que lo que estás moviendo es algo enorme (eso dijo ella), o el modo en el que las naves gestionan el daño que reciben por medio de fichas que les permiten desviarlo, reducirlo o intentar maniobras evasivas si el tamaño de la nave y la distancia lo permiten, así como la diferencia entre las naves de combate y los escuadrones de cazas hacen de Armada una experiencia totalmente distinta y recomendable.
Pero claro, ahora vienen las malas noticias, y son las que todos sospecháis: el precio. La caja básica de Star Wars: Armada es eso, básica, y se te va a quedar pequeña muy pronto, tanto que el propio reglamento ya te aconseja jugar como mínimo con el contenido de dos de ellas, y sabemos que no se van a quedar aquí: ya tienen planeadas sus oleadas con más modelos, y en este tipo de juegos la pulsión completista es especialmente fuerte. Si llegas a fin de mes rascadillo, ni se te ocurra acercarte a Star Wars: Armada, que va a ser un sufrir sin necesidad, pero si puedes permitírtelo, mejor en esto que en drogas: al menos sabes que lo que te dan es mandanga de la buena, sin cortar ni ahorrar un céntimo en pureza.
Lo mejor: ponerte al frente del puente de mando de un destructor estelar y aplastar a esos asquerosos rebeldes.
Lo peor: a ver cómo le explicas al director del banco que necesitas un crédito para comprar navecitas.

