Carl Chudyk y Chris Cieslik, 2014 – Asmadi Games
Mi relación con los juegos de cartas es de doble filo: por un lado es muy difícil que un juego de cartas sencillo me desagrade pero, por otro, la competición tradicional es muy potente, y muy bueno tiene que ser uno de estos juegos para superar en mi ranking personal a grandes como la Pocha, el Mus o el Póquer. Teniendo esto en cuenta, no sabía muy bien con qué cara acercarme a Red7, al que había oído mencionado como «un UNO para jugones«.
Por si fuera poco, resulta que los que firman el juego no son moco de pavo: Carl Chudyk tiene cosas como Innovation y Gloria a Roma demostrando que con un mazo de cartas se pueden hacer juegos con más chicha que otros con kilos de cartón y madera encima, y Cieslik es un agente del Caos, única explicación posible para el diseñador de We didn’t playtest this at all y Win, lose or banana. De esta mezcla puede salir cualquier cosa, y yo quería formar parte de ello.
Red7 consta de 49 cartas, en siete palos o colores numerados del 1 al 7. Al principio de la partida se reparten siete cartas a cada jugador, se les da una más que pondrán frente a ellos y, en el centro de la mesa, la regla inicial que dice: «estás jugando rojo: la carta más alta gana». A partir de ahí, cada jugador tendrá, en su turno, que conseguir ganar de alguna forma o será eliminado.
¿Y cómo puedo ganar? Tienes tres opciones: puedes bajar una carta de tu mano a tu «paleta» (las cartas que tienes frente a ti), de tal manera que cumplas la condición de victoria actual, puedes cambiar esa condición de victoria por la indicada en alguna de las cartas de tu mano, o puedes hacer ambas cosas. En caso de empate, gana el que tenga la carta más alta entre las que cumplen la regla actual, y si el empate persiste se decide por jerarquía de colores. Si no puedes ganar con las cartas que tienes, estás eliminado, y el último jugador en pie será el ganador.
Hasta aquí el juego básico, que resulta sorprendentemente profundo para lo simple que es: las primeras manos que juegues serán una orgía de caos y pánico por sobrevivir a tu turno pero, conforme vayas haciéndote con las distintas condiciones de victoria, irás aprendiendo a adaptarte y a ir preparando tu paleta para el futuro. Sin embargo, también verás que el azar tiene un peso importante, y que el jugador que recibe el siete rojo tiene más posibilidades de ganar que cualquier otro.
Es entonces cuando lees la siguiente página del reglamento y te atreves con las reglas avanzadas: la primera de ellas dice que, cuando juegas una carta en el centro para cambiar las condiciones de victoria, si su valor es superior a la cantidad de cartas de tu lienzo, robas una carta adicional. Ahora esas cartas altas no siempre tienen su lugar en la paleta, sino que pueden darnos cartas y, por tanto, oportunidades de sobrevivir adicionales. Por otra parte, añadir cartas a la paleta ya no es siempre una buena idea, porque puedes preferir una paleta reducida que te dé más opciones de robar cartas cuando cambies la condición de victoria.
La segunda de las reglas avanzadas cambia la forma de puntuar: ahora cada ronda no vale lo mismo, sino que depende de con qué cartas y qué regla hayas ganado. Las cartas con las que hayas ganado una mano las apartas de la baraja y las pones aparte para representar tu puntuación (cada carta te da su valor en puntos). El primero en llegar a 30,35 ó 40 puntos, según el número de jugadores, gana la partida. Este detallito hace que empieces a buscar no sólo la manera de sobrevivir, sino el modo de puntuar lo máximo posible en la mano que te lleves, al mismo tiempo que reduce el tamaño del mazo y cambia los cálculos de probabilidades entre ronda y ronda.
La calidad de un juego muchas veces se mide por la cantidad y peso de las decisiones que ofrece. Si es así, Red7 es un auténtico ganador que te va a tener muchas veces pensando qué carta vas a jugar en cada turno y cuáles será mejor guardar para momentos de necesidad. No deja de ser un juego con reglas muy sencillas, no más enrevesado que ¡Toma 6! o Love Letter, pero capaz de satisfacer al eurogamer más amante de las hojas de cálculo. Y esto dejándome en el tintero las reglas opcionales que conceden acciones especiales al que juega una carta impar y que, tengo que confesar, ni he probado ni creo que vaya a probar en un futuro cercano, porque el juego tal cual está ya me parece una pequeña joya.
Con cinco jugadores seguiré jugando Pocha o Póquer, y cuando seamos cuatro y queramos jugar por parejas caerá un Mus, pero Red7 se ha ganado más que de sobra un puesto entre las opciones a proponer cuando seamos entre dos y cuatro personas y tengamos entre cinco minutos y media hora libres.
Lo mejor: te obliga a pensar de modo distinto a la mayoría de juegos de cartas, sin forzarte a memorizar reglas ni excepciones.
Lo peor: hasta que asumes y memorizas las reglas y cómo se relacionan entre sí, la mayoría de jugadas que hagas serán al azar.
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