Tiny Epic Kingdoms. Scott Almes, 2013 – Gamelyn Games (2014 – Devir)
A los frikis no hay quien nos entienda: queremos juegos que nos transporten a mundos épicos, que nos ofrezcan infinitas combinaciones distintas para que ninguna partida sea igual que la anterior, que requieran una mente privilegiada para desentrañar todas sus posibles estrategias y, si puede ser, que sean baratitos y que no ocupen mucho. Era sólo cuestión de tiempo, pues, que alguien decidiera ordeñar esa vaca y prometernos todo eso y dos huevos duros.
Pequeños Grandes Reinos pretende captar la esencia de los juegos que llamamos «4x» (por eXploración, eXtracción de recursos, eXpansión y eXterminio – más o menos), o juegos de gestión de imperios, pero dejando en «mini» todo lo demás: tamaño, tiempo y precio. Los jaleos de distribución de la campaña de Kickstarter consiguieron además que a los que apoyamos el proyecto en su momento se nos quedara un poquito de cara de tontos al llegarnos nuestras copias apenas días antes de que saliera la versión en español a la venta, pero al menos podemos quedarnos con la honrilla de tener tres dados más y cuatro fichitas de cartón exclusivas. Moríos de envidia ahí.
El juego en sí recuerda bastante en su mecánica a Puerto Rico, ya que todo gira en torno a una tabla de acciones y de las que cada jugador, en su turno, escoge una que será realizada por todos los demás, y da lugar a dinámicas muy parecidas a la hora de tomar decisiones: ¿vas a escoger la acción que más te beneficia en ese momento a pesar de que los demás jugadores también van a sacar provecho de ella, o prefieres hacer algo de lo que sacas menos ventaja pero que sólo vas a poder hacer tú? Las acciones en sí están adaptadas a lo que busca uno en un juego de imperios: moverse por el propio reino, explorar (y conquistar) reinos ajenos, reclutar tropas, comerciar, edificar defensas o aumentar el poder mágico de tu raza. Además, si en algún momento la acción que otro jugador haya elegido no te viene bien o no la puedes realizar, siempre tienes la opción de pasar y recoger recursos de las regiones donde tengas tus tropas. Hasta aquí un juego correcto y entretenido, pero tampoco nada especial. Hasta que sacamos a relucir el sistema de combate y las razas especiales. Ahí ya abandonamos un poco la zona Puerto Rico y entramos en territorio Cosmic Encounter.
Entrar en conflicto con otro jugador es muy fácil: recordemos que los reinos estos son, principalmente, pequeños, y eso significa que no hay mucho espacio para maniobrar y tarde o temprano vas a encontrarte con que tu muñecote está en la misma región que uno de otro jugador. Ahí es donde viene mi parte favorita del juego: cada uno tiene un dado de doce caras en el que, en el más absoluto de los secretos y con la más aviesa de las miradas, va a decidir cuántos recursos va a dedicar a esa batalla, o si quiere ofrecer una alianza. En caso de que los dos jugadores ofrezcan alianza, ambos minimeeples van a vivir en feliz armonía en esa casilla sacando tajada a partes iguales del mismo recurso. Además, a partir de entonces se considera que ambas razas son las más mejores amigas y ay de quien pretenda romper esa alianza. Por otro lado, si alguno de los dos decide no hacer caso de la bella máxima compartir es vivir y dedica recursos a la violencia más mezquina, esos recursos se gastan y el que haya gastado más se quedará con la casilla en cuestión. Esto quiere decir que si tú ofreces una alianza y te responden con chocar de escudos, tu muñequito morirá, pero al menos no te habrá costado nada. Y por supuesto, nada te impide prometer que vas a ofrecer alianza y luego ir en plan salvaje. Eso sí, no digas que es porque te lo he sugerido yo, que luego no me creen en estos juegos y con razón.
Por último, otro puntazo del juego es la personalización de las razas, dándole a cada una un sabor único y promoviendo un estilo distinto de juego según te toque una u otra. Lo mejor de todo es que los poderes de cada raza se van desarrollado conforme vamos dedicando recursos a su mejora, así que tú decides en cada momento hasta qué punto quieres romper las reglas del juego y sustituirlas por las tuyas propias. También hace que tengas que tener siempre en cuenta contra quiénes estés jugando y no puedas seguir siempre la misma estrategia a piñón fijo, como en otros juegos más grandilocuentes y que luego consisten en repetir los mismos movimientos una y otra vez coff Terra coff coff Mystica coff. Teniendo en cuenta que los pobres mortales tenéis trece razas distintas y los semidioses que disfrutamos de la edición megaexclusiva tenemos tres más, eso os da para unas cuantas combinaciones distintas.
Una cosa negativa voy a decir del juego, y es algo que resulta un mal endémico para muchas editoriales: ¿para qué narices pone en la caja «de 2 a 5 jugadores» si es un juego que con menos de cuatro se queda cojísimo? ¿Por qué jugar de ese modo con nuestras esperanzas? Luego va uno, saca el juego con uno o dos amigos nada más, lo prueba y piensa que es flojete, cuando estamos ante uno de los mejores juegos de negociación, faroleo y gestión de imperios que han salido en muchísimo tiempo, un juego que bien podría doblar el tamaño de sus componentes y su precio y copar las listas de ventas. Así que aprovechaos de que todavía no se han dado cuenta de que hay otros juegos que cuestan más del doble y ofrecen menos de la mitad y, ¡a la saca!
Lo mejor: la esencia de los juegos de conquistas destilada en partidas de poco más de media hora.
Lo peor: con dos o tres jugadores no se le saca el máximo jugo y las partidas quedan un poco sosas.
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