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Reseña: Jamaica

Malcom Braff, Bruno Cathala y Sébastien Pauchon, 2007 – GameWorks SàRL

Desde la caja a las ilustraciones de las cartas, Jamaica es un juego, si no otra cosa, precioso de ver.

La vida pirata es la vida mejor, o eso dicen. Y, aunque cuando uno se pone a leer un poco sobre el tema todo el halo romántico desaparece enterrado bajo miserias, escorbuto y rapiña, ¿quién no ha sentido nunca unas ganas de no sé qué cuando se encuentra con eso de bajel pirata llamado / por su bravura «el Temido» / en todo el mar conocido / del uno al otro confínJamaica juega con esta versión Disney de la figura del pirata y la utiliza como excusa para un juego de carreras familiar que, en un principio, admite de 2 a 6 jugadores, pero que brilla con 4 o más.

En Jamaica cada jugador asume el papel de un capitán de navío pirata que compite en una carrera alrededor de la isla, aprovechando la ocasión para saquear la mayor cantidad de oro y tesoro posible porque, al fin y al cabo, somos piratas y no pilotos de Fórmula 1. También tenemos que tener en cuenta que es una carrera que va a durar varios días y, por lo tanto, tendremos que mantenernos aprovisionados y, por último, está el detalle de que si nuestros barcos tienen cien cañones por banda, habrá que usarlos, ¿no?

El desarrollo de Jamaica es muy sencillo: cada turno, el jugador inicial tira dos dados y decide en qué orden los coloca: uno será el dado de la acción de día y el otro la de la de noche. Luego todos los jugadores escogen de su mano una carta que indica qué acciones va a realizar. Cuando ya están las acciones elegidas, se resuelven en sentido horario a partir del jugador inicial. Cuando todo el mundo ha llevado a cabo sus acciones, se roba una carta más, se pasa el marcador de jugador inicial a la izquierda y empieza un nuevo turno. El juego termina en el turno en que un jugador llega a la línea de meta: entonces, se otorgan puntos según la posición del barco y el tesoro que lleve encima, y el que sume más será el vencedor.

Nadie puede negar que se trata de un juego en el que el azar desempeña un papel muy importante, ya que si tiene lugar una tirada especialmente buena en el momento en que alguien tiene en la mano la carta adecuada, la ventaja que puede obtener es importante, pero eso no quiere decir que se juegue a lo loco ni que no haya espacio para la planificación y la toma de decisiones: puedes intentar alternar turnos de aprovisionamiento para cargar tu barco con pólvora, comida y oro con otros de carrera a lo loco, guardar las cartas más potentes para turnos clave o usarlas cuanto antes para obtener una ventaja inicial y vivir de las rentas, dedicarte a la piratería más pura y abordar los barcos de los demás jugadores para arrebatarles su tesoro o dejarlos sin comida para su próximo movimiento… Todo ello, eso sí, dependiendo de las cartas que uno tenga en la mano y los resultados de los dados, y sí es cierto que un par de malas tiradas seguidas te pueden dejar muy mal pero, por otro lado, si querías una vida segura y planificable, tal vez no deberías haberte metido a pirata.

No mires ahora, pero creo que nos están siguiendo…

Jamaica es un gran juego familiar que puedes sacar a la mesa en la mayor parte de situaciones sin provocar miradas raras: los objetivos son claros (avanzar más que los oponentes y conseguir más dinero y tesoros), y las decisiones no son abrumadoras (decidir cuál de las tres cartas de la mano se va a usar en cada turno, y el orden de los dados cuando te toca ser jugador inicial), así que no te vas a encontrar esas quejas de vaya juegos complicados que traes tan comunes cuando intentas sacar un Puerto Rico o un Tzolk’in; tiene el azar suficiente como para que todo el mundo, por muy novato que se sea, tenga una oportunidad de ganar si los dados y las cartas ayudan, pero no tanto como para sentir que las decisiones tomadas no afectan al resultado de la partida. Por otro lado, si lo que buscas es un reto intelectual y una competición de alto nivel estratégico, está claro que te va a decepcionar, ya que el plan más perfecto puede quedar arruinado por una mala tirada de dado o no tener las cartas adecuadas en la mano, pero no todo va a ser devanarse los sesos y, a veces, lo que apetece es sencillamente pasar media horilla divertida gritando Arrrr y quejándonos de nuestra mala suerte a la hora de apuntar los cañones.

Lo mejor: simple, directo y con una dosis muy sana de interacción entre jugadores.

Lo peor: si la Dama Fortuna no quiere que ganes, no vas a ganar te pongas como te pongas.

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