Jonathan Gilmour e Isaac Vega, 2014 – Plaid Hat Games (EDGE Entertainment)
Zombis, zombis por todas partes, y ni una gota para beber. O algo así decía el poema. La cuestión es que de un tiempo a esta parte estamos agobiados por juego de zombis tras juego de zombis, hasta el punto que uno empieza a añorar los viejos tiempos en los que podías encontrar juegos con Cthulhu o con comerciantes alemanes renacentistas. Eso no quita que un juego de zombis no pueda ser bueno, claro: Zombicide es uno de los cooperativos más divertidos, City of Horror es más que potable como juego de negociación, y siempre tendré un sitio en mi podrido y negro corazón para Zombies!!!. El hecho de que un tema o mecanismo esté sobreexplotado no impide que surjan joyas que lo utilicen, aunque sí nos hace ser un poquito más precavidos cuando los encontramos.
En mi caso, todo atisbo de precaución se fue al carajo en el momento en que se anunció el pre-pedido de Dead of Winter, simplemente por una palabra en su descripción: semi-cooperativo. Cada uno tiene sus puntos débiles, y éste es uno de los míos: la idea de tener que compaginar el trabajo en equipo por conseguir una meta común y buscar tus propios objetivos me fascina porque suele dar pie a interacciones muy interesantes en torno a la mesa. Presa del trastorno adquisitivo, hice mi pedido y, luego ya más calmado, me puse a leer de qué iba el juego.
A esta imagen se la podría titular «Betote en la página de Plaid Hat Games», si no fuera porque yo soy mucho más guapo que Fry.
Llegó Agosto, con él las GenCon, y yo ya estaba que no cabía en mí: ¡todo el mundo en Indianápolis jugando al juego que había pagado allá por Febrero, y mi copia cruzado lentísimamente el Atlántico! La desesperación y el nerviosismo se hicieron tan dueños de mí que acabé haciendo cosas que ningún ser humano cuerdo haría voluntariamente. Y por fin una mañana, cuando ya pensaba que no podría soportarlo más, sonó el timbre de la puerta, corrí a abrir y oí un grito de pavor y asco. Cerré la puerta, me puse unos pantalones, volví a abrir, me disculpé ante el repartidor y, tras tantas penurias, por fin podía considerarme dueño de una copia de Dead of Winter.
El punto de partida es básico y directo: en el punto álgido del apocalipsis zombi de turno, un grupo de supervivientes ha buscado refugio en una colonia cercana a un pueblo abandonado, y se dispone a intentar sobrevivir al duro invierno. Para ello tendrá que cumplir un objetivo dado por uno de los diez escenarios que ofrece el juego (cada uno de ellos en versión normal o hardcore, por si te gusta sufrir), además de ir superando las necesidades puntuales que vayan apareciendo cada turno, mantener a los supervivientes alimentados y la colonia limpia. Ah, y está también el pequeño detalle de las hordas de zombis intentando entrar para ponerse hasta arriba de cerebros, claro.
Cada jugador llevará a un grupo de supervivientes unidos por una meta común, y es posible que durante la partida más supervivientes se unan a su grupo. Este detalle es importante ya que te va avisando de que no es nada difícil que alguien muera en este juego. El desarrollo de la partida es muy parecido al de muchos juegos cooperativos: los jugadores se turnan para realizar acciones con sus supervivientes como moverse de una localización a otra, matar zombis, buscar en las ruinas de los distintos edificios del pueblo, aportar suministros, limpiar la basura de la colonia o construir barricadas y, cuando todo el mundo ha hecho lo que quería o podía hacer, se resuelven los sucesos del juego: los supervivientes comen, la crisis del turno actual se resuelven, los zombis atacan y demás cosas agradables. Se suceden las rondas hasta que el objetivo principal se cumple, pasa el número de turnos indicado en el escenario o la colonia se va a tomar por saco a causa del hambre, la suciedad, las crisis o la acumulación de muertes horrendas.
Uno de los presentes murió, el otro preferiría haberlo hecho (imagen robada a Ushikai).
Hasta aquí tenemos un juego más que correcto y que podría tener cabida en cualquier colección con inclinación hacia los juegos cooperativos: el modo de gestionar las acciones de los personajes tirando dados al principio del turno y decidiendo qué dado usar con qué personaje y para qué acción, además de las elecciones a la hora de usar las cartas de objetos para obtener beneficios puntuales o como suministros para la colonia y la incertidumbre que provoca el dado de exposición que hay que tirar cada vez que se realiza un movimiento o se ataca a un zombi son suficientes para tener entretenido a cualquier grupo durante mucho tiempo, pero aún hay más:
En primer lugar, tenemos las metas personales: cada jugador va a recibir al comienzo de la partida una carta que le va a dar una condición de victoria adicional. Para ganar el juego, no sólo es necesario cumplir la meta común, sino también haber satisfecho tus objetivos personales, y puede darse perfectamente el caso de que la colonia supere el escenario pero nadie gane, o de que algún jugador retrase o ponga en peligro la misión principal en su propio beneficio. Para echarle más salsa al asunto, puede que alguno de los jugadores tenga una meta personal de traición y esté tramando convertir a sus compañeros en carnada para zombis por algún oscuro propósito, con el giro añadido de que, a diferencia de otros juegos con traidor, aquí no es sólo cuestión de hacer que el resto de jugadores pierda, sino que también hay requisitos concretos que el traidor debe cumplir si quiere considerarse ganador de la partida: después de todo, convertir a un grupo de supervivientes en banquete zombi no es tan divertido cuando tú eres el primer plato. También existe la posibilidad de que la colonia se vuelva contra ti y decida exiliarte, en cuyo caso recibes una nueva meta secreta especial que cambiará tus condiciones de victoria: puede que decidas vengarte de tus verdugos y matarlos a todos, o que quieras ganarte de nuevo su confianza ayudándolos a luchar contra los zombis o simplemente que tomes la resolución de sobrevivir a cualquier costa y ponerte a acumular suministros. En cualquier caso, nunca puedes estar seguro de las verdaderas motivaciones de nadie, con lo que la paranoia, la sospecha y las acusaciones airadas están aseguradas.
Pero lo que realmente hace de Dead of Winter un juego aparte son las cartas de encrucijada: al principio del turno de cada jugador, el que está sentado a su derecha roba una carta con una corta frase en cursiva que indica cuándo se activa y un muro de texto que cuenta un momento clave al que el jugador actual se va a enfrentar, y que en la mayoría de los casos implica tomar una decisión difícil tanto desde el punto de vista estratégico como moral. Los disparadores de estas cartas van desde «un superviviente usa una carta de X» a «el superviviente Y está en juego» o «el jugador actual pronuncia la palabra Z», y las encrucijadas en sí mismas pueden consistir en un encuentro con otros supervivientes, un descubrimiento peculiar o un golpe de (buena o mala) suerte. Esto hace que la experiencia de cada partida sea única y que nunca puedas estar totalmente seguro de qué va a ocurrir, y evita los momentos de cálculo que a veces tienen lugar en los juegos cooperativos.
Es imposible evitar las comparaciones entre Dead of Winter y juegos como Battlestar Galactica o Náufragos. En el primer caso las experiencias es cierto que son muy similares, aunque existen diferencias claras: Dead of Winter es más simple, más directo y más basado en la narrativa, y el componente de sospecha, aunque presente, no es tan omnipresente como en aquél. Por otro lado, mientras que podemos intentar sobrevivir al invierno zombi siendo entre dos y cinco jugadores y teniendo un par de horas, la búsqueda de Kobol como brilla realmente es a partir de cinco jugadores y con toda una tarde por delante, con lo que no se solapan demasiado. Quizá dependa más del grupo de jugadores y su experiencia y gustos que de la calidad de los juegos en sí, teniendo en cuenta que estamos hablando de dos juegos excelentes.
En el caso de Náufragos las diferencias son mayores: por un lado, la sensación de «dos juegos en uno» de Náufragos no la tiene Dead of Winter, en el que no hay una separación real entre partes de gestión y partes de historia. Por otro, la supervivencia en la isla es mucho más competitiva al permitir un sólo ganador como máximo, y eso da lugar a unas dinámicas completamente distintas. En mi caso Dead of Winter es un claro vencedor por ofrecer una competición más sutil y espacio tanto para la confianza como para el engaño, mientras que la experiencia de Náufragoses más un «cómo hacer que estos pringados trabajen para mí», pero puedo entender tanto al que prefiera éste a aquél como a quien considere ambos dignos de su estantería.
Resumiendo, Dead of Winter no ha cumplido con las expectativas que tenía de él: las ha superado tanto que ahora las ve como un puntito chiquitín allá abajo y, si no os lo habéis comprado ya, la única explicación posible es que habéis visto que EDGE planea publicarlo en un futuro próximo en español.
EDITO 09/02/15: se terminó la espera: ya está en español y en una edición calcada a la original, así que ya no hay excusa que valga.
Lo mejor: un juego innovador que ofrece una experiencia única y muy intensa en cada partida.
Lo peor: las cartas de encrucijada tienen mucho texto y bastante complejo, y si no hay alguien en la mesa que hable inglés muy bien os va a tocar esperar a la versión en español.
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