Christophe Raimbault, 2014 – Ludonaute
Sé que decir esto me quita puntos de estatus en el Olimpo de los jugones, pero para mí una parte fundamental de la experiencia a la hora de ponerme frente a un juego es el factor estético: por ejemplo, aún no he jugado a Brass a pesar de su, estoy seguro, más que merecida fama porque en el momento en el que veo lo horrendo que es el tablero siempre recuerdo que tengo algo importantísimo que hacer en cualquier otro sitio. Por otro lado, este mismo motivo es el que hace que, cuando veo que un juego contiene un tren de cartón troquelado para montar, no tenga más remedio que probarlo. Y así fue que me vi con Colt Express entre manos.
En Colt Express nos metemos en la piel (o en el meeple, en este caso) de unos estilosos bandidos que han decidido, cada uno por su lado, asaltar un tren en el Lejano Oeste. Para ello vamos a ir recogiendo bolsas, maletines o joyas mientras recorremos los distintos vagones del tren, nos encaramamos a sus techos, esquivamos al sheriff y, cómo no, nos reventamos la cara a puñetazos y nos pegamos unos cuantos tiros entre nosotros. Todo muy sano y en cosa de media horita, que asaltar trenes cansa y tampoco vamos a estar así toda la vida. Por supuesto, entre tanto tiro, tanto puñetazo y tanto grito de «¡al ladrón, al ladrón!» uno no puede pararse a pensar cada movimiento y es de esperar que haya jaleo, caos y confusión a raudales. En eso no decepciona.
Colt Express dura un total de cinco rondas (cuatro normales y una de final de partida), y cada una de ellas sigue el mismo patrón: se revela la carta que nos va a decir cómo se va a desarrollar esa ronda, se roban seis cartas y se van colocando en una pila, por turnos, según nos ha dicho la carta de ronda que hagamos: boca arriba, boca abajo o incluso de dos en dos. Cuando ya se han jugado todas las cartas de la ronda, se le da la vuelta a la pila y se resuelven en el orden en que se jugaron. Podríamos decir que es un juego de programación muy ligero, una iniciación a cosas en las que tienes que planear más como RoboRally o Lords of Xidit, pero en el que más que intentar deducir qué van a hacer los demás jugadores se trata de recordar qué se va jugando en cada momento y cómo puede eso afectar a tus planes, aparte de que las acciones que vas a poder realizar (moverte, subir o bajar del techo, coger una ficha de dinero del suelo, hacer que se mueva el sheriff, pegar un puñetazo a alguien en tu mismo vagón o disparar a un vagón adyacente) vienen indicadas y limitadas por las cartas que juegues y hayas robado, y tendrás que decidir si adaptar tus movimientos a las cartas que has robado para esa ronda o perder uno de tus turnos para robar tres más y tener menos movimientos pero más opciones.
Hay dos cosas a tener en cuenta si te estás planteando comprar o no Colt Express: la primera es que, como ya habrás ido deduciendo, es un juego muy caótico y con un componente de azar muy importante. El segundo es que tiene muchísima mala leche: la cantidad de fichas de botín disponibles en una partida es muy limitada, así que impedir que los demás jugadores puedan cogerlas es tanto o más importante que cogerlas tú mismo, y buena parte de nuestras acciones irán destinadas a dar puñetazos para que los demás dejen caer su botín, disparar para meter cartas de herida en el mazo de otro y limitar sus acciones en el futuro o mover al sheriff a los vagones que queramos «asegurar» de momento. Por si eso fuera poco, el jugador que más disparos haya realizado recibirá una recompensa de 1.000$, que no es ninguna tontería si tenemos en cuenta que las fichas de botín tienen un valor de entre 250 y 500, así que la ensalada de plomo está garantizada.
¿Merece la pena Colt Express? Si te gustan los juegos ligeros en los que los jugadores estén continuamente atacándose unos a otros y en los que llevar una estrategia muy definida no sea una ventaja clara, como King of Tokyo, Bang! o River Dragons, éste puede ser un buen añadido a tu colección, y más si te atrae el tema. También me parece un juego perfecto para regalar a una familia que quiera compartir mesa con niños, o como entrante o postre en una velada con juegos más duros, para «despresurizar». Por otro lado, si eres de los que se frustran cuando un plan perfecto se va al garete simplemente porque en ese turno todo el mundo ha decidido ir a por ti y dejar que el de la izquierda se hinche a recoger botín porque nadie se ha fijado en él, procura mantenerte bien lejos de este juego y, si alguien te ha obligado a sentarte y jugar, piensa que al menos el sufrimiento va a ser corto.
Lo mejor: mucha acción, mucha mala leche y mucho caos. Además, te lo vas a pasar pipa montando los trenecitos.
Lo peor: en el típico grupo de «todos a por Pepe», Pepe va a acabar hasta las narices de todos.
