Ticket to Ride – Alan R. Moon, 2004 – Days of Wonder (EDGE Entertainment)
Cuando puse a ¡Aventureros al Tren! en el primer puesto en mi «top» de juegos de todos los tiempos, hubo gente que se extrañó y me preguntó por qué había escogido un juego, en principio, tan sencillo por delante de otros que tal vez tengan mayor profundidad estratégica o puedan considerarse más «completos». Pero es que el hecho de que un juego sea más complejo o presente un mayor desafío intelectual no lo hace necesariamente mejor y, aprovechando que no había escrito ninguna reseña completa de mi actual juego número uno, ¿qué mejor oportunidad para explicar por qué lo considero como tal?
Diseñar un juego es, en muchos aspectos, muy parecido a sentarse a escribir un texto: es fundamental, antes de nada, preguntarse qué es lo que se quiere conseguir con eso que estás a punto de comenzar. ¿Quieres recrear fielmente algún momento concreto de la Historia o de una obra de ficción? ¿Vas a explorar algún tipo de interacción entre jugadores en concreto? ¿Pretendes hacer una denuncia social? Desde The Landlord’s Game hasta Train, pasando por La Guerra del Anillo o La Fuga de Colditz, la intención del autor de un juego es algo generalmente bastante claro, y consideraremos que un diseño es mejor o peor de acuerdo a lo bien que ese autor ha puesto en práctica ese propósito inicial. Nadie le va a exigir inmersión temática a Caylus o sencillez de aprendizaje a Advanced Squad Leader.
En el caso de ¡Aventureros al Tren!, la intención de Alan R. Moon fue muy sencilla: crear un juego lo más divertido posible para la mayor cantidad de gente. Tomando como base Union Pacific, y con este propósito en mente, comenzó a desnudar el diseño inicial para conseguir el juego familiar definitivo y, sin ninguna duda, lo ha conseguido. Son varios los puntos en los que ¡Aventureros al Tren! es un éxito en ese aspecto, y están todos tan interrelacionados que es difícil pensar que puedan haber sido fruto del azar: en primer lugar, sin duda, está su sencillez: el mecanismo de tomar cartas de una selección para formar grupos del mismo color que colocar sobre el tablero es algo que se explica en menos de un minuto y que está a prueba del cuñado que sólo juega al Mus y del sobrino acostumbrado a meter el videojuego en la Playstation y que le vayan enseñando a jugar según aprieta botones. Pero no basta con hacer un juego sencillo para tener éxito, y en las estanterías de las tiendas podemos ver, cogiendo polvo, ejemplos de juegos que han intentado seguir esta senda y han fracasado. ¿Qué más hay en este diseño para que haya llegado tan alto?
Aparte del trámite de la explicación de reglas, un juego familiar tiene que luchar exitosamente contra la inercia, y no dejar momentos muertos en los que se pueda perder el interés. La rapidez con la que se prepara la partida es otro punto a su favor ya que, si bien preparar una mesa para jugar a Arkham Horror puede ser amenaza suficiente para no sacar el juego de la caja si no ha hecho aún efecto el café, aquí sólo tenemos que desplegar el tablero, darle a cada jugador sus trenecitos y barajar los dos mazos, lo que puedes hacer perfectamente mientras explicas de qué va el asunto. Del mismo modo, que los turnos individuales sean tan rápidos y consistan en una única acción evita que la gente saque los móviles para lanzar pájaros contra construcciones porcinas ya que, si no es tu turno, sabes que está a punto de tocarte.
Ya metidos en el juego en sí, el elemento de azar es un factor muy importante para mantener la atención y el interés de todo el mundo: cuando juegas tu primera partida a Through the Ages sabes que vas a perder hagas lo que hagas si juegas contra un experto y, aunque eso no es ningún obstáculo para el público al que está dirigido, sí puede evitar que gente más insegura o con menos intención de dedicarle tiempo y esfuerzo a dominar un juego se sienta con ganas de recibir una soberana paliza con la vaga promesa de perder por menos margen la siguiente partida. En ¡Aventureros al Tren! un mejor jugador aún puede recibir malas cartas de destino, no encontrar el color de trenes que busca o, sobre todo con 5 jugadores, ver cómo le bloquean una ruta por pura coincidencia. Esos márgenes, unidos al hecho de que la mayor parte de la puntuación sólo se hace pública al final de la partida, hace que muy difícilmente se vaya a sentir nadie excluido de la posibilidad de ganar.
Pero, ¿dónde deja esto al jugón competitivo, el que quiere enfrentar su habilidad con la del resto de oponentes, verlos destrozados y escuchar el llanto de sus mujeres? También hay hueco para él, por supuesto. La gestión de riesgos a la hora de planificar rutas y tomar cartas de destino, controlar qué colores cogen los oponentes y cuáles pueden ser las rutas que estén planeando, decidir cuándo conviene robar cartas y cuándo jugarlas, mostrando parte de tus planes pero anticipándote a los rivales, son habilidades que se aprenden y que tienen su recompensa y ver o participar en una partida con 3-4 jugadores experimentados y con ánimo competitivo puede resultar tan interesante como en juegos con más fama en cuanto a valor en cuanto a competición como Póker o Magic: el Encuentro.
Y por último, pero no menos importante, tenemos el aspecto del juego en sí. Un mapa colorido y elegante, piezas de trenes de plástico de buena calidad, unas cartas de tacto agradable (quizá algo pequeñas en el juego básico, eso sí) y un diseño gráfico funcional y agradable ayudan mucho a que el juego resulte atractivo y que apetezca probarlo que, al fin y al cabo, es lo principal si quieres conseguir que mucha gente lo juegue; ideal para ponerlo sobre la mesa o en algún otro lugar bien visible y que cualquiera que lo vea te pregunte:
-Oye, ¿esto es como el Monopoly?
-Parecido; ¿te echas una partida?
Y, a partir de ahí, el resto es cosa vuestra.
Lo mejor: un diseño pensado, de principio a fin, para que cualquiera pueda sentarse a la mesa y pasar un buen rato con él.
Lo peor: las cartas son algo pequeñas, cosa que se arregla en las versiones de Europa o Marklin, y en la expansión USA 1910.
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