Quadropolis

François Gandon, 2016 – Days of Wonder (EDGE Entertainment)

Ficha en BoardGameGeek

Arquitecta solteeera, lleva el casco de laaaaado.

Arquitecta solteeera, lleva el casco de laaaaado.

En el momento en que se anunció que Days of Wonder iba a publicar un juego nuevo, reservé dinero para comprarlo. Así, sin mirar. Y es que esta marca ha conseguido a lo largo de los años y a la sombra de su megaventas ¡Aventureros al Tren! una muy merecida imagen como referente en lo que se refiere a juegos familiares: sabes que abriendo una caja con esta marca te vas a encontrar un juego con una calidad de componentes excepcional, un reglamento sencillo y un planteamiento al mismo tiempo reconocible y original. También es verdad que tuvo su época de bajona, con títulos como Relic Runners o Cargo Noir que no acabaron de cuajar, pero tras petarlo bien petado con Five Tribes las expectativas volvían a estar en su sitio y además los comentarios de la gente que había probado prototipos y versiones preliminares del juego llamaban a la esperanza. ¿Con razón?

Podría jugar a mantener la duda durante más tiempo, pero para qué: Quadropolis es un señor juegaco. Hale, ya está, ya lo he dicho. En Days of Wonder lo han vuelto a hacer y nos han presentado eso a lo que estamos acostumbrados: un juego precioso y con una calidad de materiales excelente (quizá, por ponerle pegas, los tableros de jugadores podrían ser un poco más gruesos), que se explica en dos patadas y que ofrece una experiencia de juego muy agradable tanto a jugadores casuales como a veteranos, aunque haciendo un pelín de trampa en este aspecto.

En Quadropolis competimos por ser quienes planifiquen la mejor ciudad lo cual, como todo el mundo sabe, no se mide por factores tan etéreos como la limpieza de sus calles, la felicidad de sus ciudadanos o el turismo que atraiga, sino por los puntos de victoria que se consigan con ella. Para ello tenemos nuestro tablerito personal, dividido en cuatro filas y cuatro columnas, nuestros arquitectos numerados del 1 al 4 y un tablero central en el que se colocan las losetas de edificios por las que vamos a pelear. En nuestro turno colocamos un arquitecto en el borde del tablero central, cogemos la loseta correspondiente (la segunda de la fila si hemos puesto el arquitecto 2, y así), y la colocamos en nuestro tablero individual, en la fila o columna correspondientes al arquitecto usado. Hacemos esto cuatro veces, vaciamos el tablero central para iniciar la siguiente ronda y empezamos de nuevo. Tras la cuarta ronda contamos puntetes en función de qué edificios hayamos construido y al lado de qué los hayamos construido y hale, a otra cosa.

Mi género favorito: colorines y navajazos.

Mi género favorito: colorines y navajazos.

¿Y qué misterio tiene esto? Pues más de lo que parece: al principio nos vamos a limitar a coger losetas prácticamente al azar, o centrándonos en uno o dos tipos de edificio para maximizar puntos, pero luego vamos a ir viendo que si llenamos una fila o una columna demasiado deprisa nos estamos cerrando opciones, o que ese edificio que creemos que nos viene de perlas tendríamos que colocarlo en un sitio que tampoco nos compensa, o que si colocamos el arquitecto aquí en lugar de allá estamos impidiendo a Luisita coger el último puerto que necesita. O que no nos da la vida porque no tenemos suficientes ciudadanos o energía para activar las losetas al final de la partida y que nos puntúen, o porque tenemos demasiados y nos va a tocar comernos puntos negativos por paro o polución. Y todo en 16 turnos de nada.

Pero oye, que si quieres más chicha siempre puedes probar la versión experta, que le da un punto más de darle al coco. Primero, porque es más larga, con cinco rondas en lugar de cuatro y 20 turnos por jugador en total. Luego, porque tiene dos tipos de edificio adicionales que interactúan con los seis que ya teníamos de antes y nos dan más opciones a la hora de pensar a qué queremos ir. Y, sobre todo, porque ahora en lugar de nuestros cuatro arquitectos numerados tenemos una reserva de arquitectos comunes, con lo que podemos repetir posición si nos viene muy bien o también podemos ir a limitar el acceso de los demás a una posición concreta. Más opciones, más jaleo pero no mucho más complicado a la hora de explicarse, como tiene que ser.

Este inserto, por sí solo, ya debería ser un motivo para comprar el juego.

Este inserto, por sí solo, ya debería ser un motivo para comprar el juego.

Quadropolis es, en última instancia, un puzle en el que competimos por las piezas más jugosas con las que completar nuestro tablero, muy en la línea de juegos como Die Burgen von Burgund, pero mucho más accesible, con un mecanismo más transparente (con echar un vistazo queda muy claro para qué sirve cada loseta y qué beneficios puede dar, sin necesidad de consultar tablas ni desentrañar combinaciones opacas) y, al mismo tiempo, menos dependiente del azar ya que cualquier loseta es accesible en un principio, y es el modo en que decidamos utilizar nuestros arquitectos y cómo los usen los demás lo que va a determinar con qué nos quedamos. Y, por supuesto, mucho más bonito.

Te gustará: por tener esa rara cualidad de ser sencillo de reglas pero tener multitud de opciones a la hora de jugarlo.

Lo odiarás: si te dejas engañar y crees que por su aspecto va a ser otro juego simplote más.

 

 

4 Comments on Quadropolis

  1. Pepinazo. Y eso que no hemos jugado a la experta todavía!

  2. Si hay que elegir entre este y Nueva York 1901 con cual te quedarías?

    • Yo tengo los dos 😄

      Son dos juegos muy distintos. Quadropolis trata de seleccionar las losetas que te vengan mejor y rellenar tu tablero individual, mientras que NY1901 es ante todo un juego de control de áreas y mayorías.

  3. Hola Betote, gracias por tus reseñas. He escuchado que a este juego le hace falta algo de interacción, que parece un poco solitario multijugador. Cuál es tu opinión frente a ese comentario?. Gracias!

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