Reiner Knizia, 2014 – Fantasy Flight Games (Edge Entertainment)
Navegas por internet, miras las páginas de las editoriales, blogs sobre juegos, tiendas online y te encuentras con este nombre: AGE OF WAR (música de Manowar o de El Reno Renardo de fondo, por favor). Miras la portada y ves a ese samurai con su máscara de guerra y sacando la katana de la vaina y dices: «aquí va a haber jaleo seguro». Luego ves que el autor del juego es Reiner Knizia y se te queda una cara un poco así: ¿cómo es eso de que el rey de los juegos abstractos de repente se dedica a hacer juegos de guerra en el Japón feudal? Pero claro, es que estamos hablando en realidad de un juego de dados y de reunir símbolos, y así ya la cosa encaja un poco más.
Superada la bajona inicial, nos plantamos ante Age of War como lo que pretende ser y no como lo que en Fantasy Flight Games han decidido que parezca que sea. Este juego se trata ni más ni menos que de un remake del clásico e imposible de encontrar Risk Express, de cuando Hasbro decidió sacar al mercado una serie de juegos formato bolsillo basados en sus grandes franquicias, muchos de los cuales resultaban ser mejores que los originales (por cierto, si encontráis aún por ahí Monopoly Deal, no lo dejéis escapar). En este caso se mantiene la esencia de Risk, esto es, tirar dados y conquistar zonas, pero sin los kilos de plástico moviéndose sobre un tablero. Sí, efectivamente: Risk Express y, por lo tanto, Age of War, es un juego de muñecotes sobre mapa sin muñecotes ni mapa. El tito Reiner, que es un cachondo.
Pero si le quitamos los quecos y el mapa, ¿qué nos queda? ¿De qué va realmente el juego este? Pues es un juego de forzar la suerte bastante básico: tienes siete dados con varios símbolos pintados en sus caras (una, dos y tres espadas, caballo, arco y shogun), y en tu turno tiras esos dados e intentas que esos símbolos concuerden con los de alguna de las cartas disponibles. Si alguno lo hace, puedes poner esos dados sobre la carta y seguir tirando o, si lo prefieres, puedes repetir la tirada al coste de tirar cada vez un dado menos. Si consigues todos los resultados de una carta, va para ti y, si no, gritas tu palabra malsonante favorita y le pasas los dados al siguiente jugador, así hasta que no queden cartas en el centro de la mesa. En ese momento se cuentan los puntos de esas cartas y el que tenga más habrá ganado.
Me imagino que ahora estaréis pensando que dónde narices está el «War» del nombre del juego, que no aparece por ninguna parte. Ay, pequeños, cuán engañados estáis… Aunque tampoco mucho, la verdad. Una cosa que puedes hacer en Age of War es, en lugar de ir a por una de las cartas del centro de la mesa, intentar quitarle a otro jugador una de las suyas. Para eso se sigue el mismo procedimiento, aunque para conseguir la carta vas a necesitar un símbolo de shogun adicional, lo que lo hace algo más complicado y, en el caso de alguna que otra carta, prácticamente imposible. Además, cuando consigues todas las cartas de un mismo color les das la vuelta, protegiéndolas de posibles conquistas y dándote de paso puntos adicionales. O sea, que war lo que se dice war hay, pero tampoco es que os vayáis a hinchar.
En definitiva, Age of War es un jueguecillo de dados más, del mismo estilo que Piko Piko o Martian Dice, con la ventaja por un lado de que no es necesario sumar ni hacer ningún tipo de cálculo, con lo que puede venir bien si se juega con gente poco amiga de las matemáticas y que por otro, puestos a ponerle pegas, puede alargarse de más al final de la partida cuando sólo quedan las cartas más difíciles sobre el centro de la mesa y todo el mundo intenta conseguirlas sin éxito, pero que en cualquier caso es una buena opción para sacar cuando tus amigos piden un Risk y notas cómo te invade una mezcla a partes iguales de pavor y pereza. Ahora al menos puedes presentarles una opción en la que los entreturnos no se eternizan, las reglas están fijas y claras y en veinte minutos podéis estar jugando a otra cosa.
Lo mejor: siendo un juego principalmente de azar, al menos cada turno se te presenta la posibilidad de elegir ir a por una carta u otra, que ya es más de lo que pasa en la mayoría de juegos del género.
Lo peor: algunas partidas pueden hacerse demasiado largas si los jugadores encadenan rachas de mala suerte.
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