The Resistance: Avalon. Don Eskridge, 2012 – Indie Boards and Cards (Devir)
En el futuro o en la Tabla Redonda, el caso es traicionar bien traicionado.
Hace tiempo ya que os hablé de La Resistencia, el juego que había, por aquel entonces, eclipsado totalmente a Hombre-Lobo. Y os contaba que tenía la misma tensión y daba pie a las mismas dinámicas sociales que el juego de los señores que aúllan y les da el hambre por la noche, pero con la ventaja de no tener eliminación de jugadores y, por tanto, mantener a todo el mundo involucrado en la partida durante todo el tiempo. Pues muy bien, ¿no?
La cosa es que ha pasado el tiempo y, mientras La Resistencia se ha mantenido, cambios de caja mediantes, prácticamente igual, nos ha llegado por otro lado una auténtica invasión de juegos de deducción social, desde Una noche: el hombre lobo a El espía (que se perdió), pasando por Poli Bueno Poli Malo o SCAPE. Y es ahora, con toda esta competencia, cuando Devir se ha decidido a publicar la última versión de aquel juego, esta vez ambientada en la corte del Rey Arturo, porque por aquel entonces la licencia de Juego de Tronos aún no molaba tanto. ¿Ha merecido la pena la espera o se lo podían haber ahorrado?
Primero vamos con las diferencias: lo que La Resistencia: Avalon aporta respecto a su antecesor es la inclusión de personajes especiales, lo que es muy de agradecer si ya has jugado unas cuantas partidas a La Resistencia y estás ya un poco hasta las narices de la típica fórmula de que si hay que rechazar la propia propuesta o si con dos traidores en la misión el que sabotea tiene que ser el de la izquierda y demás rutinas que vale, a lo mejor al «experto» que te las cuenta le hacen mucha ilusión y son tela de efectivas, pero que a la larga se cargaban el juego o, al menos, las ganas de jugarlo con según quiénes. Aquí ya metemos un poquito de caos que, en un juego que va de mentir a tus amigos a la cara, es lo que queremos en realidad.
Las muchas caras del engaño.
Tampoco es que haya mucho jaleo o variedad en los nuevos roles, y todos ellos se basan en tener algo de información adicional o limitar la información que tienen otros: Merlín sabe quiénes son los malos, pero no puede decirlo abiertamente porque, al final de la partida, si el Asesino lo descubre, adiós; Mordred está a salvo del escrutinio de Merlín; Perceval sabe quién es Merlín y Morgana confunde un poco al pobre Perceval. Y luego está Oberon, que es malo pero no sabe quién es nadie, aunque hay que quererlo igual. Aparte de esto, el juego es el mismo: cada turno se escoge un grupo, se vota y los enviados deciden si la misión tiene éxito o no; los malos, que ahora se llaman esbirros de Mordred, querrán sabotear tres misiones, mientras que los paladines de Arturo querrán tener éxito tres veces, y el primer bando en conseguir su objetivo, gana.
Ahora la pregunta del millón: ¿La Resistencia o Avalon? Y la respuesta a lo mejor os vale un par de céntimos, porque es «cualquiera vale». Si bien los roles adicionales de Avalon le dan una chicha importante, las cartas de trama del original también ayudan a sacudir un poco el statu quo, y tampoco cuesta tanto hacerle una marca con un rotulador a las cartas para introducir los nuevos roles. Al final, la cosa se queda en qué ambientación os llama más y, en cualquiera de los dos casos, podéis estar seguros de que tenéis entre manos una de las mejores excusas para discutir con vuestros amigos durante media hora.
Te gustará si: traicionar y mentir está en tus genes.
Lo odiarás si: piensas que hablar con otros seres humanos está sobrevalorado.
Juego proporcionado por Generación-X.
