Tras un par de semanas en las que voy a culpar a la histamina por haberos tenido un poquito abandonados, toca ponerse al día para volver a darlo todo como está mandado, así que ya sabéis: un par de mojás a los asuntos pendientes, que no por la urgencia vamos a dejar de prestarles atención.
Cartagena (6/10)
Esta nueva edición nos propone, además, del juego clásico, varias variantes en las que cambiamos el pasadizo por un sendero en una isla en busca del tesoro enterrado, o una combinación entre ambos escenarios añadiendo una barca que va y viene entre uno y otro. Mi favorita para cuando el juego básico se hace repetitivo es la que da acciones especiales a las cartas que jugamos, que le añade un nuevo nivel de decisión. Sin ser ninguna locura, Cartagena es un juego familiar sencillo y agradable que me alegro de ver de nuevo en las tiendas tras una larga ausencia, y me gusta esta nueva postura de recuperar clásicos en lugar de inundar las estanterías con novedades a medio hacer.
Días de Ira: Budapest 1956 (6/10)
Prejuicios aparte, Días de Ira: Budapest 1956 es una apuesta arriesgada que se resuelve de un modo más que correcto: tenemos por un lado un juego cooperativo de mover tropas de un lado a otro para intentar satisfacer las necesidades de los eventos que van apareciendo por el tablero, y luego un modo competitivo en el que un jugador llevará el «mazo de infección» (y es que las sensaciones de estar jugando a una variante de Pandemic están ahí). A mí el cooperativo me ha hecho más gracia, y los amantes de los puzles tendrán ahí un reto más que adecuado. Sin embargo, para ser un juego con una declaración de intenciones tan profunda, echo en falta sentir que estoy participando en el conflicto que refleja aunque, como ya dije antes, puede ser por mi propio desconocimiento.
Gigi Gnomo (7/10)
La cosa va así: en nuestro turno tiramos los dados y podremos mover tantas casillas (o menos) como nos muestren las huellas. Cuando paremos, podemos levantar uno de los árboles del tablero para ver si su raíz corresponde con el símbolo de nuestra casilla y, si es así, obtenemos una de las cinco fichas que necesitamos para ganar. Luego giramos el tablero inferior y, si algún peón cae por alguno de los agujeros que se forman, ese jugador roba una carta de maldición y tendrá que seguir sus instrucciones, como aplaudir después de cada turno, jugar tocándonos la nariz y demás tontunas, hasta que rompamos el hechizo. La combinación entre memoria y «tira y mueve», con el puntito de emoción de girar la rueda a ver si alguien cae y la ligereza de las maldiciones funciona muy bien, y es un buen añadido a una ludoteca infantil. Si acaso con la salvedad de que éste es un juego para que jueguen varios niños entre sí, y quizá no funcione tan bien mezclando niños y adultos como puedan hacer Súper Rino o El cuco Kiko estrena nido.

