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Cthulhu y los chicles de fresa

La obra de Lovecraft es hoy en día a la cultura popular lo que fueron los gorilas a los tebeos a mediados del siglo XX: bastaba con poner un gorila en la portada de un tebeo, o a Cthulhu en el nombre de un juego, y ya tenías una cantidad de ventas bastante decente asegurada. Basta darnos una vuelta por las estanterías de nuestra tienda de juegos favorita o por la página de mecenazgos que prefiramos para encontrarnos la figura del que duerme muerto en R’lyeh esperando que los astros se vuelvan a alinear para surgir de nuevo.

Y, sin embargo, aún está por crearse un juego que podamos decir realmente que transmite lo que Lovecraft quería transmitir, y no me refiero esta vez a sus ideas políticas ni a sus prejuicios raciales, de los que ya he hablado en más de una ocasión y volveré a hablar cuando lo juzgue oportuno. Hay un motivo real por el que el caballero de Providence es considerado uno de los autores más influyentes en el género del terror, y es un motivo que va mucho más allá de sus criaturas, deidades tentaculares y tomos enloquecedores que, a la hora de la verdad, son simplemente el adorno final, el envoltorio con el que nos presenta la verdadera esencia de su visión del terror.

Cuando Lovecraft nos señala la Luna, miramos el tentáculo.

Los chicles de fresa no saben a fresa. No es ningún secreto ni hace falta tener un paladar especialmente entrenado para darse cuenta, desde luego: cualquiera que haya probado alguna vez una fresa natural y un chicle puede ver que, si quizás se podría hablar de alguna relación entre ambos sabores, no hay duda alguna de que el sabor de una fresa es una cosa y el sabor a fresa, otra. Y hasta tal punto lo hemos asumido que es ese sabor artificial el que buscamos ahora en chicles, helados y bollería, e incluso reaccionaríamos negativamente si un día nos metiéramos un chicle en la boca para descubrir que sabe, de verdad, como una fresa.

Del mismo modo hemos asumido que un juego es lovecraftiano si tiene criaturas con tentáculos o características híbridas, si hay libros con conocimiento prohibido, si tenemos kaijus a los que invocar, los personajes pueden volverse locos y, como remate, puntos adicionales si está ambientado en los años 20 o 30 del siglo XX. Y eso es lo que vamos a pedir y a esperar de este tipo de juegos. Como mucho, podemos ponernos la careta de puristas y decir que un juego es lovecraftiano de verdad si es difícil o si mueren muchos personajes, y con eso nos ponemos la medallita de aficionados cultos y puristas y nos quedamos tranquilos.

Y no pasa nada, hemos creado entre todos un género y le hemos puesto un nombre como podríamos haberle puesto cualquier otro y, al final, para tener un marco claro para las miniaturas, las ilustraciones de las cartas y los textos de ambientación en cursiva, que es todo lo profundo que alcanza la inmensa mayoría del diseño de juegos a la hora de tratar la tematización, ya nos alcanza más que de sobra. Porque, como el teniente Weinberg en Algunos hombres buenos, puede que creamos querer la verdad, pero que no estemos preparados para ella.

La verdadera innovación de Lovecraft, lo que llamamos horror cósmico, en realidad, no trata de criaturas, hechizos ni deidades: trata de la futilidad del esfuerzo humano. De que la humanidad es un musgo extraño que le ha salido a la Tierra, un musgo que se cree importante pero que está destinado a desaparecer sin dejar el más mínimo rastro de sí mismo, y que hay fuerzas en el Universo para las que somos, a lo sumo, las hormigas a las que apuntan con sus lupas cuando se aburren para prendernos en llamas y entretenerse un instante. Esa soledad cósmica, ese saberse nada, es la clave del terror de la obra de Lovecraft y lo que nos sacó del bucle de vampiros y fantasmas en el que estábamos encallados a la hora de asustarnos, porque si el vampiro quería beberse nuestra sangre, al menos tenía el detalle de reconocernos la existencia y valorarnos como alimento.

Claro, ahora a ver cómo metes eso en un juego. En uno que merezca la pena jugar, al menos.

Porque la clave para la diversión en un juego está en la agencia de los jugadores, el modo en el que sus decisiones o su suerte pueden modificar el resultado final, mientras que el horror cósmico se basa precisamente en decirnos que la agencia no existe y nuestras acciones son irrelevantes en la escala del Universo. Que esta vez atravesamos a Cthulhu embistiéndolo con nuestro bote pesquero, pero que lo hemos hecho simplemente porque las estrellas no estaban alineadas del todo. Y si podemos disfrutar quizá una partida que otra a Cthulhu Dark con esta premisa, tampoco va a ser algo que queramos hacer todos los fines de semana.

La pregunta, entonces, no es si hay algún juego que sea realmente fiel al espíritu de la obra de Lovecraft, ni siquiera si se puede transportar el horror cósmico a un juego, sino si tendría algún sentido en el caso de que se pudiera. Y una vez respondemos, liberados de la obligación de ser fieles al espíritu de una obra que por las simples características del medio ni podemos ni querríamos reproducir fielmente, podemos, sencillamente, jugar.

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