Crónicas: ¡arrastro!

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クロニクル. Seiji Kanai, 2009 – Kanai Factory (Ediciones Primigenio)

Ficha en BoardGameGeek

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El que afirma que en España se juega poco es que no ha pasado en su vida por un bar de pueblo. Entre el Tute, la Brisca, el Julepe y el eterno Mus, tenemos el asunto más que cubierto. Y claro, como buenos españoles, en el momento en el que sabemos un poquito de algo no admitimos que nadie nos venga a dar lecciones, así que la reacción natural ante un juego que se presenta como un «tute con poderes especiales» es decirle al listillo de turno que nos la pretende colar que se vaya a dar un paseo un ratico, que si eso ya le llamamos nosotros luego.

Esta vez el listillo de turno es Seiji Kanai, conocido como «el japonés de Love Letter«, aunque Crónicas en realidad es anterior a este pelotazo y, quizás por eso, no ha despegado demasiado. También puede tener que ver que se trataba hasta ahora de un juego bastante difícil de conseguir y que, además, era feo de narices. Te dirán «las ilustraciones originales tienen un encanto especial», pero eso significa feo en lengua hipster. Y es que durante muchos años decir que jugabas a Chronicle era una de esas cosas que te apartaban de la plebe lúdica y demostraban que eras todo un conoisseur de los juegos, que todo el mundo sabe que jugar a algo que haya tenido una tirada de más de 100 ejemplares o que se pueda comprar en el continente en el que vives es de feos pobres. En cualquier caso, la cuestión es que los buenchavales de Ediciones Primigenio han decidido publicarlo en España pero, como tienen ojos en la cara, le han dado un buen repaso a las ilustraciones. Y con «buen repaso» me refiero a mandar las originales a la papelera de reciclaje y contratar a un ilustrador de más de 4 años para que las rehaga.

Así de cambiada está la sota de bastos.

Así de cambiada está la sota de bastos.

Pero, ¿qué es esto de Crónicas, de qué va realmente? Pues como ya he comentado, es un Tute con poderes especiales. Tenemos tres palos (amor, poder y sabiduría) del 1 al 10, más seis cartas comodín. Se reparten todas, se saca una carta de crónica que nos diga el objetivo de esa ronda, y hale. En un principio estamos jugando el juego de bazas típico: el que juega la primera carta decide qué color «pinta» y los demás jugadores, por turnos tienen que jugar una carta de ese color. Si no tienen, pueden jugar un comodín o una carta cualquiera boca abajo. El que haya jugado la carta de mayor valor gana la baza, pone todas las cartas delante de él como aliados y comienza la siguiente baza, y así hasta que se han jugado todas las cartas. Nada especial de momento.

Donde Crónicas ya se desvía de la norma es en el hecho de que cada valor de carta está asociado a una habilidad especial que se activa cuando se juega boca arriba (es decir, como carta inicial o siguiendo palo). Estas habilidades van desde robar aliados a otros jugadores, decidir que esa baza la gana la carta más baja, obligar a alguien a descartar cartas o a subírselas a la mano, etcétera. Ah, y los 1 son malvados, así que si tienes uno de ellos como aliado al final de una ronda no puedes ganar. Se siente. Esto le da a Crónicas una dinámica algo (muy) distinta a la de los juegos de bazas tradicionales, ya que no sólo tienes que estar atento a qué valores pueden ganar la baza sino, además, a qué habilidades se pueden jugar, y disminuye el problema de muchos juegos de este tipo en el que simplemente viendo la mano inicial ya sabes cómo te va a ir en la partida.

Lo de plantar textos de El Quijote en el dorso de las cartas ahí en plan jefazo me ha ganado.

Lo de plantar textos de El Quijote en el dorso de las cartas ahí en plan jefazo me ha ganado.

Otro aspecto en el que se diferencia es en el de las cartas de crónica: una vez repartidas las cartas de cada mano, se saca una de un mazo especial que nos dice qué criterio se va a seguir para determinar quién ha ganado cada mano: puede ser quien tenga más o menos aliados de un tipo, simplemente ser el que más o menos aliados tenga y cosas así. Al final de la mano, el que cumpla la condición indicada por esa carta se lleva un cubito dorado, y el primero en conseguir tres cubitos dorados es el ganador. Tampoco es que la variedad aquí sea una cosa loca como podía pasar en El rey de los enanos, pero ya da para ir tirando y que no todas las partidas resulten iguales.

¿Es Crónicas el juego de bazas definitivo? Pues dependerá de a quién le preguntes. Yo sigo siendo fan incondicional de la Pocha por su sencillez (y, si sientes la necesidad de comprar una baraja especial para jugar a cada juego, puedes probar con Skull King, que viene siendo una Pocha con dibujitos de piratas), pero desde luego que, si simplemente jugar a palos y números se te queda corto y quieres algo más de chicha, Crónicas está junto a cosas como Red7, un paso más allá en cuanto a complejidad, que en poquito tiempo te hace estrujarte las neuronas más de lo que podrías pensar que una baraja tan pequeñita y una base tan sencilla sería capaz. Un juego sólido que no estorba en ninguna colección.

Juego proporcionado por Ediciones Primigenio

 

 

 

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