Arcanya: Magic Academy: Harry Potter juega a UNO.

¡Avadakedavrlallevas!

Óscar Iglesias, 2015 – Holocubierta Ediciones

3-10 jugadores, 20 minutos

¡Avadakedavrlallevas!

¡Avadakedavrlallevas!

Cuando digo que me gustan los juegos con temas interesantes, nunca falta el que sale con aquello de «claro, a jugar con orcos y magos en mazmorras». Y no es así, ni mucho menos. De hecho, hoy en día la saturación de juegos tipo «héroes que bajan a una mazmorra a matar bichos» o «magos que se baten en duelo con conjuros» en el mercado hace que cada vez que sale otro más me dé un perezón terrible, y algo de eso hubo cuando Rod, el responsable de la sección de juegos de mesa de Holocubierta Ediciones (y autor de Omertà) me invitó a probar el que por aquel entonces era aún prototipo de Arcanya. Pero claro, es difícil decirle que no a alguien que es la viva imagen de «Stone Cold» Steve Austin, así que me senté a aguantar la pedrá lo mejor que pude y dispuesto a ensayar mi mejor sonrisa falsa.

En Arcanya: Magic Academy, me cuentan, cada jugador lleva a un estudiante de una de las escuelas que forman la universidad mágica más importante del mundo, y competimos en una especie de ceremonia de iniciación que implica controlar una esfera de magia en estado puro mediante conjuros y usarla como arma contra los demás hasta que sólo quede uno de nosotros en pie. Suspiro, trago saliva, me reparten mis cartas y las miro: «Bueno, ya sé que es un prototipo, pero podíais habéroslo currado más, que aquí sólo hay números». «No, no, es que es así».

Te escucho.

Te escucho.

Y es que es así. Arcanya: Magic Academy es, en realidad, un juego de cartas que tiene mucho más que ver con Red7 que con Magic. Y eso, antes de que os lancéis a insultarme airadamente en los comentarios, es algo bueno. Que ya nos conocemos. La mecánica principal es la de la «patata caliente»: cada ronda un jugador empieza jugando una carta de numero, el siguiente tiene que jugar una igual o superior, y así hasta que alguien no tenga carta que jugar y reciba un impacto, dándole puntos de victoria al que le ha mandado el regalito. Cuando un jugador ha recibido tres impactos, o alguien consigue ocho puntos de victoria, se acaba la partida y hay un ganador. Tan sencillo como eso.

Bueno, o casi, porque también es verdad que, por mucho que me gusten los juegos directos y fáciles de explicar, si fuera sólo eso la cosa no tendría misterio alguno. Ya de primeras el mazo de cartas tiene, además de las cartas de números, cartas de acción que te permiten hacer cosas chulas como el típico pasar turno, mandarle la patata a otro jugador, devolvérsela a quien te la ha mandado, empezar otra ronda nueva desde cero… Las típicas acciones de juegos como UNO, vamos. Además, cada jugador tiene un personaje con una habilidad especial que puede usar una vez por ronda y que te va a hacer pensar un poquito a quién conviene mandarle la patata más allá de «a por Perico, que me debe dos euros y no me los ha devuelto aún«.

Jace no ha podido venir. Es que tenía una cosa.

Jace no ha podido venir. Es que tenía una cosa.

Y si ya sois los más chulos del lugar y queréis un modo ultra avanzado, tenemos la opción de sintonizar la patata (ya sé que es «esfera», pero ya sabéis: cuando un tonto coge una linde, la linde acaba y el tonto sigue). Aquí cada jugador tiene, además de su personaje, una fortaleza y una debilidad elemental, y se introducen en el mazo las cartas de sintonizar. En este modo, se le puede asignar a la patata un elemento que da una habilidad especial a quien juegue una carta del mismo número que la anterior y hace que a quien le llegue una patata elemental que coincida con su debilidad tenga una penalización. El problema de esta opción es que de primeras va a parecer demasiado friki para un grupo casual, pero el ratio entre la complejidad que añade y la chispa que le da al juego compensa más que de sobra una vez hayáis echado un par de partidas con las reglas básicas.

Hay un detalle que, si no lo señalo, reviento: uno de los puntos flacos del anterior título de Holocubierta, Omertà, era la calidad abismal de sus componentes, con esos troqueles inmundos y esas cartas que se picaban con mirarlas. Esta vez, en cambio, se ve que han aprendido la lección y nos encontramos con unas cartas de calidad muy similar a las de empresas mucho más grandes, lo que se agradece especialmente teniendo en cuenta que estamos ante un juego que puede recibir mucho castigo: tacto agradable, bordes blancos para aguantar más y un aspecto muy cuidado en general. Da gusto ver cómo hay gente que no se escuda en el «somos pequeños y humildes y hay que querernos igual» y se esfuerza en sacar un producto de calidad sin excusas.

Arcanya: Magic Academy es, en resumen, un juego muy bien parido para su target, que funciona especialmente bien con grupos grandes y que puede ser una gran adquisición para una velada de amiguetes que quieran probar algo distinto a los típicos Bang! o Ciudadelas sin meterse en berenjenales de figuritas o cubitos de madera. Así, sí.

Te gustará si: buscas algo fácil y rápido que poder jugar con mucha gente.

Lo odiarás si: tú lo que querías era un mazo de Magic.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

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