7 Wonders Duel: tres son multitud.

Antoine Bauza y Bruno Cathala, 2015 - Repos Production 2 jugadores, 30 minutos.

El romano duerme en el sofá, como si lo viera.

El romano duerme en el sofá, como si lo viera.

Huy, somos seis, hay que echar un 7 Wonders.

¿En serio? ¿Es que no hay otro juego para seis jugadores? ¿Por qué no un Una Noche: el Hombre Lobo o un El Espía (que se perdió), que molan mucho más?

Ya, pero es que a Pepito no le gustan los juegos de hablar.

¿Un Concept o un Say Anything entonces, que no hace falta hablar ni hay que mentir ni nada de eso?

Ya, pero no, algo de pensar.

Pues un Alta Tensión, me dirás si no es para pensar.

Bueno, pensar pero no tanto.

Y al final acabamos jugando todos a un juego al que ninguno quiere jugar porque, y este es el secreto que nadie cuenta, a nadie le gusta en realidad 7 Wonders. Pero se ha dicho tantas veces que es un juego estupendísimo para mucha gente y que no tiene entreturno y que patatín y patatán que nos autoconvencemos de que un juego que a 4 va bastante bien, no vamos a ponerlo todo negro, sirve para 7 sólo porque lo dice en la caja. Pero en fin. Que no he venido a hablar de 7 Wonders, sino de cómo, a pesar de que este juego me produce un rechazo absoluto (si bien, lo admito, es más por que me hagan sentirme obligado a jugarlo con un «es lo que toca» que por culpa del propio juego), cuando vi una de las escasísimas copias que han salido de su versión para dos jugadores en español -se ve que a Asmodee Ibérica eso de ganar dinero no le va en absoluto- me lancé a por ella, principalmente porque vi escrito «Bruno Cathala» en la portada y eso suele ser señal de calidad.

7 Wonders Duel es la versión para dos de 7 Wonders, sí, pero no se queda en eso. Aparte de venir en una caja más pequeña y cambiar las cartas enormes que no cabían en ninguna funda normal por unas cartas pequeñitas que son un dolor de barajar, han aprovechado para meterle un poco de tijera aquí y allá al juego original y darle un lavadito de cara. Os cuento:

En primer lugar está el tema de que un juego de selección de cartas para dos jugadores es difícil de montar de manera satisfactoria, y por eso casi todos los juegos de este tipo tienen reglas especiales cuando sólo hay dos frikis sentados a la mesa: que si descartar cartas, que si añadir cosas al grupo de selección, que si jugador fantasma… Como con los juegos de mayorías, no hay una solución perfecta al problema. En 7 Wonders Duel lo que han hecho ha sido optar por un despliegue en pirámide (o pirámide invertida, o gurruño, según la fase) en el que cada vez que escoges una carta estás dándole al oponente acceso a cartas distintas, de manera que no estás pasándote continuamente el mismo grupo de cartas. Y esto, señoras y señores, es lo que convierte un juego que podría ser bastante simplote en un auténtico reto. No es ya que tengas que pensar qué te conviene más, sino que tienes que estar constantemente vigilando lo que hace el oponente y los recursos que tiene para no dejarle ningún regalito en bandeja. Y claro, también están las miradas asesinas de «¿Pero de verdad has sido capaz de tirar esta carta por dos monedas miserables con tal de no dejarme coger la que quiero?» y, ¿qué sería la vida sin esos momentos?

No serás capaz de coger ESA carta precisamente.

No serás capaz de coger ESA carta precisamente.

Aparte de esto, mecánicamente 7 Wonders Duel es muy parecido a su papi: cada turno escoges una carta que puedes o bien construir con recursos (o monedas) y añadirla a tu mesa para que te dé unos beneficios, meterla debajo de tu carta de maravilla para construirla y que te dé más beneficios todavía, o simplemente descartarla para conseguir dinero. Las cartas en tu mesa te van a dar recursos para cartas más caras, beneficios a la hora de comprar recursos a la banca, puntos de victoria directos o símbolos de guerra o ciencia. ¿Y para qué sirven esos símbolos, dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul?

Los símbolos de guerra son un «tira y afloja». Cada vez que compras una carta con ellos, avanzas la ficha de guerra tantos espacios como símbolos haya en la carta en el registro al uso. Cada vez que alcanzas un hito en ese registro el oponente pierde una cantidad de monedas y, al final de la partida, ganas o pierdes puntos de victoria según dónde haya acabado esa ficha. También puedes ganar directamente la partida si consigues avanzarla hasta el final del registro, pero no es algo que vayas a ver todos los días.

Los símbolos de ciencia funcionan también de un modo algo distinto: cuando consigues dos cartas con el mísmo símbolo de ciencia, puedes escoger una de las fichas disponibles en esa partida y te la quedas, consiguiendo un beneficio bastante gordo que va desde descuentos a la hora de construir a puntos de victoria directos. Además, si alguien en algún momento consigue tener frente a sí cinco símbolos de ciencia distintos, gana la partida automáticamente. Esto es aún más raro de ver que la victoria militar, pero le da mucha tensión al momento de elegir cartas si tienes que estar pendiente de no dejar que el oponente consiga la ficha de tecnología que quieres o se marque un chinchón de ciencia y hayas estado recolectando puntazos para nada.

Por si no lo estabais sospechando ya, os comentaré que 7 Wonders Duel es un juegazo: media horita de decisiones directas pero difíciles, porque nunca quieres que el oponente pueda hacer algo bonito con lo que le dejes, que beneficia a quienes sepan seguir una estrategia desde un principio tanto como a quienes sepan adaptarse a lo que se les ofrece cada vez y que te ofrece un reto manejable sin que te duela la cabeza. Directo a la colección, justo al lado de Patchwork para que vayan alternando tiempo de mesa, y sería mi recomendación absoluta como juego para dos que regalar estas fiestas si no fuera porque las copias en español volaron hace tiempo. Y la próxima vez que seamos seis o más, yo me echo un 7 Wonders Duel con quien sea y los demás que jueguen a algo para cuatro.

Te gustará si: buscas un juego cuyas partidas no se eternicen pero que te aporten algo más allá del puro azar.

Lo odiarás si: te pone de los nervios que siempre se queden con la carta que tú querías.

 

 

7 Comments on 7 Wonders Duel: tres son multitud.

  1. Para mi, el ganador de Essen 2015. No me canso y mira que a priori parece que no es TAN rejugable.

  2. No parece muy rejugable, pero es tan tan pepino… Coincido con Israperrillo, este juego se llevó Essen2015. Y la paliza que le da al 7 Wonders original es digna de ver.

  3. Más que no rejugable, diría que es poco variable. La rejugabilidad la pone la interacción en este caso.

  4. Muy bien dicho. El oponente, sus decisiones y como respondas a ellas son lo que hace que cada partida sea diferente. Si uno de los dos jugadores decide repetir la estrategia que le hizo ganar en la última partida, el oponente sabe que o se adapta de diferente forma, o es probable que repita resultado. Aunque sea poco variable, las decisiones y en qué orden se cojan (y salgan) las cartas le da mucha vida.

  5. Buena reseña. Una preguntilla, estoy en duda entre este juego y el colonos del imperio,¿me ayudas a decidir? Nunca he jugado al 7 wonders, ni tampoco al colonos, pero creo que puede gustarme,¿me hechas un cable?. un saludo y gracias

    • Si vas a jugar a 2, 7 Wonders Duel probablemente sea lo que quieres. Colonos del Imperio (reseña aquí) es más completo, pero también puede resultar más complicado y alguna partida puede salir «rara» por la disposción de las cartas en el mazo de facción.

      En cualquier caso, son dos juegos muy buenos 🙂

  6. Me sumo a ese rechazo del 7 wonders, a mi tampoco me gusta nada. No obstante no he probado el duel y me viene muy bien saber que son distintos para por lo menos darle la oportunidad de probarlo. Buen trabajo Jack.

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