HeroQuest – Stephen Baker – Milton Bradley (1989)
Estos días (nota: esta entrada es de noviembre de 2013. Lo que ha llovido desde entonces) la red está como loca por culpa de un, por lo que parece, intento de reedición de este juego. El proyecto en Kickstarter ha conseguido más de medio millón de euros en apenas dos días y, entre discusiones por derechos y modos de llevar la campaña por parte de la compañía (una empresa sevillana de miniaturas llamada GameZone), el proyecto ha acabado detenido, temporalmente o no, por una disputa de derechos respecto a la marca.
Pero aquí hemos venido a hablar de juegos, y se están contando cosas de funcionamientos internos y discusiones legales que no interesan a nadie. ¿Qué es lo que tiene HeroQuest que despierta tantas pasiones y polémicas? ¿Vale tanto la pena el juego en sí?
Hay que ponernos en situación: imaginad ese niño a finales de los 80, que se ha criado viendo Dentro del Laberinto, Cristal Oscuro y El Vuelo de los Dragones, que vive soñando con vivir él esas aventuras que ha visto en sus películas favoritas y que un día, mientras está viendo He-Man y los Amos del Universo en la tele mientras se toma el colacao se topa con un bárbaro blandiendo un espadón, luchando contra orcos y gárgolas, mientras chavales de su edad gritan «¡Fuego de ira!» y una voz le dice que él puede ser el protagonista de esa historia.
Lo que encontrabas al abrir la caja era otro mundo: figuras de plástico en lugar de peones o fichas de cartón, puertas y muebles para decorar tu mazmorra, cartas con ilustraciones evocativas… Y, en la edición española, erratas a porrillo. Pero con 10 años no sabes que un troll y un elfo son cosas distintas, o que un goblin no debería ser la criatura más terrible del juego, y te lanzas a ello: convences a tus amigos o a tus pobres padres para que jueguen contigo, empiezas a tirar dados y oye, esto es divertido. Esto es muy divertido. Tan divertido que en seguida te sabe a poco, y empiezas a improvisar soluciones a los muchos agujeros del reglamento, a crear nuevos héroes, monstruos, aventuras y hechizos, a poner más de ti dentro de esa caja, hasta que llega el día en que nada de eso es suficiente.
Quizá fue terminar el colegio y la disolución del grupo de amigos con el que quedabas al llegar al instituto, el descubrir los juegos de rol o Magic: el Encuentro, o simplemente tomar esa absurda decisión de empezar a ser «adulto» y aparcar todo aquello de lo que disfrutabas de niño, pero esa caja del bárbaro agachado acabó en el fondo del armario, y quizá resultó víctima de una limpieza de primavera o una mudanza, y no vuelves a saber de ella. Pero el tiempo pasa, y todo el mundo gusta de volver la vista atrás de vez en cuando y, cuando se nos ha pasado la tontería de querer ser adultos volvemos a acordarnos de lo bien que lo pasábamos explorando habitaciones, tirando dados con calaveras e inventándonos reglas caseras. Recuperamos nuestro antiguo HeroQuest del fondo del armario o, en el peor de los casos, cazamos alguna copia de segunda mano por el doble o el triple de lo que costó en su momento. Llamamos a nuestros amigos, que se apuntan encantados y llenos de la misma ilusión que tenemos nosotros, porque ellos también tuvieron esos momentos de escapismo absoluto. Una vez reunidos, montamos el tablero, repartimos los héroes y el papel de Morcar y…
Algo falla. Como cuando vemos la que era nuestra película favorita hace veinte años y nos damos cuenta de todos los fallos que en su momento ignorábamos, al ponernos a jugar a HeroQuest ya de adultos notamos que el juego tiene muchas carencias. ¿Por qué los monstruos mueren tan rápidamente? ¿Por qué tengo que tirar dados para caminar? ¿Era antes igual de aburrido hacer de Morcar? ¿Para qué sirven los puntos de mente? ¿Para qué quiero seguir consiguiendo oro si ya tengo la mejor arma? ¿En qué consiste exactamente eso de convertirse en campeón? La mayoría abandona el juego de nuevo tras un par de partidas de revival, contentos por haber visitado el país de la nostalgia durante un rato y siguiendo con su vida; algunos, más valientes, más tercos o más conscientes de haber pagado una suma considerable por un juego de segunda mano que ha resultado ser mucho más flojo de lo que recordaban, se empeñan en revitalizarlo, creando su propio contenido, modificando reglas, buscando en internet foros de aficionados que han hecho lo mismo que él y compartiendo ideas con ellos. Modificar, ampliar y «mejorar» HeroQuest se convierte para ellos en una afición que les reporta tantas o más satisfacciones que jugarlo.
Hay una tercera vía: los que, tras haberlo probado de nuevo y sentirse algo decepcionados, siguen buscando ese santo grial del juego de mazmorras que les haga sentir lo mismo que sintieron de niños. Por suerte, para esta gente hay hoy en día una oferta lo suficientemente amplia para que puedan encontrar un juego en el que dar rienda suelta a lo que más les gustaba de sus primeras partidas de la infancia: Munchkin si buscan tirar dados, sorprenderse y reírse; Leyendas de Andor si buscan enfrentarse a un reto como grupo; Mice and Mystics para contar una historia de magia y fantasía; Descent si buscan combates emocionantes y personalizar sus héroes; incluso juegos de rol como Pathfinder o Aventuras en la Marca del Este para dar rienda suelta a la creatividad.
¿Es HeroQuest, según los estándares actuales, un buen juego? Desde luego que no: demasiados fallos, demasiadas lagunas y un sistema demasiado sencillo que se hace corto enseguida. Pero el valor que tiene como puerta a nuevos mundos, tanto de niños como de adultos, es incalculable. Si ese valor es suficiente como para merodear las páginas de subastas en busca de una copia en un estado decente o para apoyar económicamente un proyecto salpicado de polémica, eso es algo que cada uno ha de evaluar por sí mismo. En mi caso, Descent: Viaje a las Tinieblas me ofrece todo lo que buscaba: héroes distintos y personalizables, gran variedad de criaturas y escenarios, retos en los que todos los jugadores se ven involucrados y un reglamento sólido y que combina la necesidad de tomar decisiones adecuadas con la emoción del azar en forma de dados y cartas de Señor Supremo, pero quien busque cosas distintas en un juego de mazmorras quizá las encuentre en otros sitios.
Lo mejor: las miniaturas y la escenografía están bastante bien, y se pueden utilizar como atrezzo para un juego de verdad.
Lo peor: el reglamento ha envejecido fatal, y carece de decisiones interesantes; además, el máster está ahí de adorno, no juega.
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