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Reseña: FlowerFall

Carl Chudyk, 2012 – Asmadi Games

El título no podía ser más descriptivo.

Carl Chudyk es el rey de los juegos de cartas más raros que la madre que los parió: desde la vuelta de tuerca extraña a Galaxia: la Conquista y similares con su Gloria a Roma a su reinterpretación del juego de bazas de toda la vida con Red7, de lo único que puedes estar seguro con él es de que no te vas a encontrar algo que ya hayas visto antes.

FlowerFall no es ninguna excepción, y eso que el mecanismo principal está cogido directamente de esas primeras timbas que montábamos en los recreos en las que nos apostábamos los cromos: deja caer tus cartas sobre el suelo y a ver qué pasa. Tal cual, señores.

Lo primero que vamos a hacer es decidir la superficie de juego, que será una mesa si quieres que esas cartas te duren más de una partida, el suelo o incluso una bañera si eres uno de esos que sólo quieren ver el mundo arder. Entonces pones dos o tres tarjetas sobre esa superficie para dar algo por lo que pelear al principio, repartes a cada jugador un mini-mazo con doce cartas en las que por una cara hay cinco flores verdes y, por la otra, flores de otro color en distintas disposiciones, y empieza la partida.

En tu turno, coges la primera carta de tu mazo, decides una cara y la dejas caer sobre la superficie de juego. Cuando todo el mundo haya hecho eso doce veces, se miran los parterres que se han formado y cada una de esas zonas puntuará, para el jugador que tenga más flores de su color en ella, en función del número de flores verdes (neutrales) que haya.

4 puntos para el azul, 8 puntos para rojo o naranja (el que empezara antes).

Ese es todo el juego, y no hace falta más. Las reglas son vagas a propósito a la hora de decir qué está y qué no está permitido: soplar mientras una carta cae, la altura máxima o mínima a la que hay que soltar las cartas, si se permiten «tiros con efecto» o no…, todo dependiendo de lo caótica que quieras que sea tu experiencia. Lo único que está perfectamente definido son las reglas para puntuar: se considera parte del mismo campo todo lo que esté conectado por zona verde, y una flor cuenta siempre y cuando se vea su centro.

Cuando saques FlowerFall, te van a decir que es una chorrada, y con razón. Pero también vas a ver cómo la gente se ríe jugando, se pica cuando alguien intenta disputar una mayoría y empieza a planificar a la hora de soltar las últimas cartas para arañar puntos. Son cinco minutos de partida, pero cinco minutos que cumplen perfectamente su función.

Si algo se le puede echar en cara a Flowerfall, por otra parte, es que hay veces en las que las puntuaciones van a resultar confusas si se forman parterres muy amplios en los que haya que hacer mucha cuenta para ver qué forma parte de una zona y qué no. Para evitar estas situaciones, que van sí o sí a provocar un bajón en la experiencia, lo suyo es intentar ampliar la superficie de juego conforme vas añadiendo jugadores. Para 3-4 personas, la mesa estándar en la que jugáis a Catán ya vale, pero si no quieres aglomeraciones y vais a ser más gente lo suyo es usar todo el suelo de la habitación (acuérdate de barrer antes). Si no lo haces así, una partida de 5 minutos puede acabar en media hora de contar puntos, y eso le quita la ilusión y las ganas a cualquiera.

Teniendo esto en cuenta, si no os preocupa hacer un poco el ridículo y no tenéis miedo a jugar a cosas que se salgan del habitual estándar de gestionar recursos, tirar dados y enfrentarse a variantes del dilema del prisionero, FlowerFall  es una de las propuestas más frescas que vais a encontrar, y merece la pena como mínimo probarlo una vez como «desintoxicación» si todo lo que juegas empieza a parecerte la misma historia repetida una y otra vez.

Lo mejor: cinco minutos de mezcla entre estrategia, habilidad y caos que no vas a encontrar en ninguna otra parte.

Lo peor: contar los puntos puede durar más que la propia partida si se junta mucha gente en un espacio muy pequeño.

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