Roberto Grasso, 2014 – Ares Games (Devir)
Muchas veces cometemos un enorme error a la hora de buscar juegos infantiles: pensamos, porque las malas tiendas de juguetes y las grandes superficies nos lo han enseñado así, que un niño es básicamente un adulto bajito y desprovisto de cualquier tipo de criterio, y nada más lejos de la realidad. Un niño sabe muy bien qué le gusta y qué no, y puede tirarte un mal juego a la cara con la misma ira con la que un fanático de Feld miraría a un orco de plástico. Es sólo que los gustos y necesidades de un niño son muy distintos a los de un adulto, y nos hemos olvidado de ello con el tiempo.
Al creador de Dino Race no parece habérsele pasado por la cabeza nada de eso, y ha tirado por la vía de en medio: pon figuritas de colores vivos, no te curres mucho las reglas y p’alante. Y, pensandolo bien, a lo mejor era esa la idea: diseñar algo que un niño quiera en el momento de verlo, se lo pida insistentemente a sus padres, éstos lo compren y el chaval, al probarlo y no llegar a terminar una partida de puro aburrimiento, ya esté dispuesto a pedir más cosas, que es una de las mejores maneras de incentivar la economía.
Cuando abres la caja, todo son caras de ohhh, ahhh y de wala, al ver las figuras bien grandotas de dinosaurios que bien podrían servir como reemplazos en Cthulhu Wars, tanto por el tamaño como por el aire extrañamente inquietante que tienen cuando las observas de cerca: de lejos son un rollo En busca del valle encantado, esos dinosaurios-bebé de grandes ojos e inocentes sonrisas pero, cuando te fijas un poco más, te das cuenta de que hay algo que no está del todo bien con esos bichillos: como si fueran el producto de generaciones de cruces entre parientes, una especie de familia real europea de los dinosaurios. Pero bueno, habrá que quererlos igual te dices, y preparas el tablero.
El desarrollo del juego es puro Candyland: robas cartas y para avanzar tienes que jugar la carta del color de la siguiente casilla, añadiendo el puntito de decisión de que tienes dos dinosaurios y puedes elegir cuál de los dos mover, o si quieres hacer avanzar a ambos. Si el juego fuera así tal cual, podría tener un pase para niños de 4-6 años que se están iniciando en los juegos de reglas y simplemente necesitan algo con una estructura que los ayude a respetar turnos, seguir unas reglas y establecer el tipo de pensamiento necesario para más adelante enfrentarse a otros juegos o problemas. Sin embargo, el autor pensó que eso era demasiado soso y quiso meter más chicha, y ahí es donde se lía la cosa.
En primer lugar, en el mazo de cartas no sólo hay cartas de colores, sino que podemos encontrar una serie de cartas de acción con diferentes efectos como empujar a un dinosaurio oponente una casilla hacia atrás, ponerle la zancadilla para que el otro tenga que descartarse si quiere mover o simplemente robarle cartas de la mano. El problema de estas cartas es que son todas demasiado confrontacionales, y pueden generar frustración en críos de corta edad. Por no hablar de que hacen que sea absolutamente necesario que haya un adulto presente para ir leyendo y recordando a cada rato los efectos de cada carta.
Pero espera, que aún no teníamos a los niños lo suficientemente alienados y estresados con las cartas de ataque, así que hay que dar ese pasito más para convertir la mirada triste y los morros hacia fuera en un llanto con todas las de la ley: os presentamos al Huevo del Mal:
El pobre triceratops amarillo se quedó así simplemente estando cerca, imaginad el poder corruptor del Huevo del Mal.
Este huevo se le da a un jugador y es una auténtica espada de Damocles: al final de cada turno se tira un dado que generalmente sirve para repartir más cartas e intentar que la pesadilla acabe cuanto antes pero, si sale un volcán en ese dado, el jugador que tenga el Huevo del Mal en su poder pierde todas sus cartas, coge una ficha que le da un punto negativo y le pasa el muerto a quien le caiga peor. Imaginad ese niño que lleva turnos esperando que le salga la carta que necesita para conseguir avanzar por fin justo en el momento en el que el volcán explota y se queda con la mano pelada. Imaginad las risas además si tiene algún dinosaurio en el suelo y tiene que esperar varios turnos simplemente para ponerse de pie. El Huevo del Mal me ha hecho sentirme frustrado a mí, que he sufrido impasible declaraciones de guerra de Napoleón en Through the Ages; pensad en los efectos que puede tener en Periquín, que no lleva del todo bien que el caramelo sea de frambuesa y no de fresa, y temblad.
El último, pero no menos importante, de los problemas de Dino Race como juego infantil es su duración: es un juego que se hace largo, y que obliga a los jugadores que ya han terminado a quedarse sentados tirando un dado en su turno como única acción, viendo cómo los demás se arrastran lentamente hasta la meta. Un niño tiene que estar recibiendo estímulos o se nos pierde, y Dino Race le obliga a adoptar una postura pasiva, de espera a que otros hagan cosas mientras él se limita a mirar. Podéis decir que así aprenderá a ser paciente, pero eso también puede hacerlo esperando el autobús.
Si tienes niños pequeños en tu entorno y ya habéis agotado el catálogo de Haba además de todos los demás excelentes juegos infantiles del catálogo de Devir, siempre puedes comprar Dino Race y usar sus componentes para crear vuestro propio juego, o empezar con la parte más básica e ir añadiendo reglas poco a poco a ver qué aceptación tienen, pero no te sorprendas si a mitad de la partida te encuentras con que los niños ya se han levantado para hacer otras cosas y tú te quedas con las cartas en la mano, las losetas sobre la mesa y el Huevo del Mal ahí, observándote.
Lo mejor: la producción es fabulosa y los componentes de gran calidad.
Lo peor: no se adapta bien a lo que debería ser un juego infantil y hay que meterle mucha mano para que funcione con ese público.
