Corey Conieczka, 2008 – Fantasy Flight Games (2009 – EDGE Entertainment)
Los Cylons fueron creados por el hombre.
Evolucionaron.
Se rebelaron.
Existen muchas copias.
Y tienen un plan.
Ese plan es, básicamente, eliminar a esa humanidad tan fea que suda y dice tacos y que, por algún motivo, en el futuro ha decidido recortar las esquinas de los folios, quizá como solución universal a los cortes con hojas de papel que diezmaron a la población mundial durante la Gran Escasez de Tiritas de 2104. En el juego de tablero de Battlestar Galactica seguimos los sucesos de la primera temporada de la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos (ya está, ya lo he dicho. Seguidores de Babylon 5, dejad vuestro odio en los comentarios, muchas gracias) desde el momento en que los Cylons atacan las 13 colonias humanas dejando como únicos supervivientes a los tripulantes de naves espaciales anticuadas hasta que esos supervivientes consiguen (o no) llegar al mítico planeta Kobol para iniciar una nueva vida.
La mecánica básica de Battlestar Galactica es la de muchos juegos cooperativos: cada jugador lleva un personaje con el que lleva a cabo alguna acción como reparar la nave, pilotar cazas para atacar a la flota enemiga, disparar contra las naves nodrizas Cylon o usar maniobras políticas para mantener la moral o racionar las provisiones y, al final de su turno, saca una carta de crisis en la que se indica algo malo que va a pasar. Visto así, no parece gran cosa así que, entonces, ¿por qué este juego sigue viendo mesa en quedadas, convenciones y demás reuniones de gentes de mal vivir? La respuesta está en un detallito que se me ha escapado comentar antes: ¿os acordáis que he dicho que los jugadores son supervivientes humanos que intentan recuperarse del ataque de los Cylons? Bueno, pues resulta que parte de esos supervivientes son, a su vez, Cylons infiltrados que intentarán sabotear los intentos de la Humanidad sin ser descubiertos.
Al principio de la partida se repartirán unas «cartas de lealtad», que vienen siendo algo parecido a los roles que te dan cuando juegas a Hombre-Lobo o a La Resistencia: la mayoría de los jugadores serán humanos normales y corrientes, pero algunos de ellos se encontrarán con que son Cylons infiltrados. ¿Y qué puede hacer un Cylon? Lo mismo que un humano, pero con mala idea: puede hacer como que ayuda en lugares en los que no es realmente necesario, puede hacerse con el cargo de almirante o presidente y guiar a la flota humana por zonas peligrosas y alejadas de su objetivo y, sobre todo, puede sacar el máximo partido a las cartas de crisis para que tengan el peor efecto posible.
En la resolución de estas cartas de crisis está la miga del componente de paranoia, deducción y traición del juego. La gran mayoría de ellas presenta una prueba o reto que hay que superar, con una cifra que indica la dificultad de esa prueba y un código de colores que indica qué cartas se pueden usar para aportar. La cuestión es que cada personaje tiene cartas de varios de esos colores, y las cartas de un color que no aparezca en el código de la prueba no se limitan a no sumar, sino que restan, con lo que hacen aún más difícil pasarla sin consecuencias negativas. Las cartas para una prueba se juegan boca abajo, con lo que nadie puede estar seguro del todo de quién ha jugado cada una de ellas, aunque a lo largo de varios turnos se pueden comenzar a hacer conjeturas y acusaciones fundadas o en falso. Y, por si todo esto fuera poco, a mitad de partida se vuelven a repartir cartas de lealtad, con lo que alguien que ha estado colaborando con la humanidad puede descubrir que era un Cylon durante todo el tiempo y no lo sabía. Por si había poca paranoia en el juego.
¿Y qué pueden hacer los humanos en respuesta? Siempre pueden convocar votaciones (que se realizan de un modo muy parecido a las pruebas de las cartas de crisis) para meter a un jugador de quien sospechen en la prisión, o arrebatar los importantes cargos de presidente o almirante y ponerlos en manos de alguien de más confianza. Por otro lado, un jugador Cylon que crea que está a punto de ser descubierto puede revelarse y pasar a realizar turnos especiales en los que sus acciones son ya indudablemente dañinas: activar las naves de la flota atacante, atacar a la propia Galactica, jugar cartas de crisis extrema o sembrar aún más la paranoia y desconfianza entre los demás jugadores.
Battlestar Galactica es, por todo esto, un juego tremendamente intenso en el que todos los jugadores están siempre metidos en la partida, ya que no sólo te interesa saber qué hacer en tu acción, sino que vas a estar vigilando qué acciones toman los demás, qué cartas se están jugando para la resolución de pruebas o la solidez de los argumentos que da cada uno. Hayas visto o no la serie, cuando te sientes ante el tablero y recibas tu primera carta de lealtad vas a adentrarte en una experiencia que hará que te olvides de todo lo que te rodea durante las 2-3 horas que dure tu partida y, hayas ganado o perdido, te levantarás con una historia que contar y momentos que recordar, lo que al fin y al cabo es uno de los principales motivos por los que jugamos.
Lo mejor: la intensidad que se vive en cada momento, y cómo cada elección tiene implicaciones y puede salvarte o condenarte.
Lo peor: con un número par de jugadores se añade la carta de lealtad de «simpatizante» que, si bien equilibra la partida para no darle una ventaja injusta a ningún bando, a veces tiene un efecto algo anticlimático para el que la recibe.
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