Icono del sitio El dado de Jack

Reseña: Agricola

Y a mí que la cara de esta oveja me suena de algo...

Uwe Rosenberg, 2007 – Lookout Games (Homoludicus)

¿Quién no ha visto alguna vez Heidi y no ha pensado en lo feliz que sería la vida sencilla, respirando aire puro, rodeado de animalitos y disfrutando de la naturaleza? Luego, claro, piensa uno en dónde iba a enchufar el móvil para cargarlo y se le pasa porque, ¿de qué sirve ser feliz si no lo puedes tuitear? Sin embargo, esa idea queda ahí, rondando, y hay cosas que uno no se puede quedar dentro, porque luego hacen bola. Por suerte para todos, Uwe Rosenberg, creador de juegos como Bohnanza o Mamma Mia!, decidió permitirnos vivir esa bucólica experiencia durante un par de horas en forma de juego de colocación de trabajadores.

En Agricola recreamos la vida de una familia de granjeros ocupados en cultivar la tierra y criar animales para medrar. Durante los quince turnos que dura el juego iremos enviando a los miembros de nuestra familia a arar campos de cultivo, conseguir ovejas, jabalíes o vacas, recolectar materiales, ampliar o reformar nuestra casa o, simplemente, a buscar trabajo. Las acciones están interconectadas de tal manera que, por ejemplo, para plantar cereales primero debemos haber recolectado ese cereal y arado un pedazo de terreno, para ampliar la familia primero tenemos que construir nuevas habitaciones en nuestra casa o para criar ganado necesitamos vallar un terreno donde guardar los animales. Podemos hasta tener un cerdito como mascota, como George Clooney.

Pero, ¡ay!, amigos, Uwe Rosenberg se empeñó con este juego en educar a la vez que entretiene y, cada varios turnos de juego, nos recuerda una máxima que nunca debemos olvidar: vivir en el campo apesta. Cuando llega la época de la recolección, nos encontramos con que tenemos que alimentar a todos los miembros de la familia. ¿Ese grano que guardabas para plantar más adelante? Hay que hacer pan con él, que las tripas rugen. ¿Ese cerdito-mascota con el que el miembro más joven de la familia se había encariñado y al que llamaba «mi más mejor amigo»? Es la cena del sábado. Tras haber conseguido, sin saber muy bien cómo, sobrevivir al primer invierno, estarás deseando tener cuantos más hijos mejor para, en cuanto aprendan a ponerse de pie, darles un azadón y ponerlos a trabajar. Como en la vida real.

Y cuando, por fin, llegamos al último turno y parece que todos nuestros pequeños están sanos y bien alimentados, llega la hora del conteo final. Uno de los detalles más propios de Agricola y que despierta tantas simpatías como odios es su sistema de puntuación en el que no sólo consigues puntos por haber prosperado y tener muchos animales, una casa muy grande o un granero repleto sino que también vas a perderlos por cada detalle que hayas descuidado. ¿Preferiste sembrar trigo a calabazas? Zasca. ¿Decidiste dejar una parcelita sin trabajar para que jueguen los niños al fútbol? Zasca. ¿No tienes vacas porque preferías las ovejitas? Zasca. Tras unas cuantas partidas acabas por aprender a no dejar nada de lado, pero prepárate a sufrir la primera vez que te sientes frente a él.

¿Acaba aquí el reto? Para nada. En cuanto ya tengas la mecánica básica dominada y creas que tus granjas son lo suficientemente monas, ha llegado el momento de jugar con uno de los tres mazos de cartas de oficios y construcciones, coger siete de cada y buscar la mejor manera de exprimir las posibles combinaciones que te hayan salido. Esto añade un factor de rejugabilidad enorme, ya que en una partida pueden salirte unas cartas que te permitan basar tu economía en un tipo de ganado o cultivo concreto, que te ayude a remodelar tu casa o que te dé puntos adicionales si cumples ciertas condiciones. Por el lado malo, no es nada raro que el inicio de la partida consista en diez minutos de quedarte mirando esas catorce cartas para intentar encontrar las mejores combinaciones o que una carta o grupo de cartas especialmente poderosas descompensen el juego y determinen el resultado. Hay varias variantes de juego para mitigar este factor suerte como robar 10 cartas de cada y descartar 3 (para que todos tengan más oportunidades de conseguir buenas combinaciones) o hacer un draft similar a los de Magic: el Encuentro o 7 Wonders, pero en cualquier caso siempre tienes que estar preparado a aceptar que alguna partida se decida más por azar que por habilidad aunque, por otra parte, si tienes cartas muy buenas pero no sabes usarlas, es como el que tiene un tío en Alcalá.

En resumen: Agricola es un gran juego si te gusta gestionar recursos, acciones y prioridades, con la ventaja adicional de tener un tema que, aunque no sea el más emocionante del mundo, sí funciona y ayuda a darle sentido al conjunto, además de hacerlo más atractivo y agradable a la vista. Si no quieres revivir el estrés de llegar a fin de mes en forma de juego de mesa, por otro lado, siempre puedes acercarte a Le Havre, Ora et Labora o Caverna, que parten de unos mecanismos básicos muy parecidos y tal vez los encuentres más compasivos.

Lo mejor: un juego que podría resultar demasiado complejo y seco suavizado por una integración temática muy acertada.

Lo peor: algunas cartas pueden desequilibrar la partida en la que aparecen.

Haz nuestra encuesta

 

 

 

Salir de la versión móvil