Risk: war is Hell
Albert Lamorisse y Michael I. Levin, 1959 – Parker Brothers (Hasbro)
Es ya un chiste gastado: cuando, inocentes de nosotros, traemos a algún pobre incauto a casa para enseñarle nuestro cuarto de juegos (porque nuestros gustos son… peculiares), cogemos una caja al azar y desplegamos el tablero llenos de ilusión, dispuestos a explicar todos los detalles que hacen que ese diseño en particular nos atraiga más que ese otro juego que salió el año pasado, nuestra víctima visita, inevitablemente, va a pronunciar una de estas dos frases:
Si el juego tiene dinero o se construyen edificios, dirá: ah, vale. Entonces esto es como el Monopoly, ¿verdad?.
Si tiene un mapa, en cambio, la reacción será: creo que ya sé jugar. Es como el Risk, ¿a que sí?
Y es que son muchos años ya, y a estas alturas el juego se ha convertido en un clásico, una parte de nuestra cultura como el ratón Mickey o el TBO. Y hoy, con cientos de juegos nuevos saliendo cada mes, autores a los que seguimos como seguían desesperadas las fans de Take That a sus ídolos en el aeropuerto, nos da hasta un poco de rabia cuando nos lo mencionan, que a ver qué vienen a decirnos de un juego que tiene ya más de cincuenta años con la variedad que hay ahora. Como si nos quisieran poner un disco de los Beatles esos habiendo vídeos de Justin Bieber en Youtube: dónde va a parar, hombre, lo nuevo siempre es mejor, y punto.
O no.

– Hijo mío: todo esto que ves, antes, eran cubitos de madera.
– Que sí, papá, que sí…
Porque echando la mirada atrás, Risk fue uno de los primeros atisbos de que había algo más por ahí, de que jugar a un juego de mesa podía ser algo más que mover fichas blancas y negras o tirar un dado y avanzar por un camino marcado. Nos ofrecía la posibilidad de forjar alianzas y romperlas en el momento en el que más daño podría causar, de sentirnos grandes estrategas durante una tarde y de jugárnoslo todo a una jugada maestra, ese turno en el que íbamos a por todo tras haber canjeado las cartas que llevábamos guardando toda la partida y nuestro ejército avanza imparable hasta encontrarse con el muro de Kamchatka y perecer contra su férrea defensa.
También es verdad que luego nos ofrecía dos horas de quedarnos mirando sin poder hacer nada cuando habíamos agotado nuestras tropas en aquel ataque global, momentos de frustración cuando los dados parecían no querer sacar otra cosa que no fuera un uno o enfados cuando otros tres bastardos a los que habíamos llegado a llamar amigos antes de sentarnos a jugar deciden sacarnos de la partida simplemente porque sí. El problema principal de Risk (y también el del otro clásico, Monopoly) no es tanto, como se suele decir, el azar que tiene, sino el ratio existente entre ese azar, la duración de la partida y lo que hemos puesto de nosotros mismos en ella. Que los dados decidan nuestro destino en Martian Dice no nos importa tanto, ya que son diez minutos de partida y nos estamos limitando a tirar los dados y quedarnos con un resultado u otro. Aquí esa tirada viene después de horas de planificación, negociaciones y una inversión emocional importante, y ese uno llega como una puñalada directa al corazón.
A lo largo de los años el propio Risk ha evolucionado para intentar adaptarse a estos nuevos tiempos, y ahora ya nadie lo juega hasta que sólo queden tropas de un jugador: tenemos misiones, objetivos secretos y condiciones de victoria alternativas. Tenemos versiones de todos los tipos que queramos imaginar y ahora podemos mover nuestras tropas por la Tierra Media, Invernalia o Tatoonie si nos da la gana. Nuestros Risk son más y mejores que los de nuestros padres y nuestros abuelos, pero… ¿quizá ha llegado demasiado tarde ese cambio?

Solo ante el peligro.
La cuestión es que ahora tenemos cosas como Small World para pasar la tarde pegándonos, o Can’t Stop si lo que queremos es sentir la emoción de los dados, incluso Blood Rage nos permite pasar un buen rato moviendo muñequitos por un mapa. No voy a proponeros redimir a Risk en un momento en el que las alternativas son tantas y tan buenas, ni tan siquiera para intentar engañar a alguien que juegue la versión de Doctor Who que compré el verano pasado y aún no he podido estrenar, pero sí que, quizá, deberíamos dedicar unos minutos a pensar cuántos de los buenos momentos que estamos pasando ahora se los debemos al legado de este pionero, tan imperfecto como valiente.
Te gustará si: tienes un corazón clásico, no estás por la labor de aprender reglas complejas y no te importa pasarte toda la tarde haciendo lo mismo o levantarte y dejar la partida sin terminar.
Lo odiarás si: no quieres estar horas planeando para que luego una mala tirada o una conspiración entre otros jugadores decidan por ti.
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