Richard Borg, 2004 – Days of Wonder (2006 – EDGE Entertainment)
A la gente le gusta sentirse parte de una minoría. Llámalo postureo, esnobismo o complejo de copo de nieve especial y único, pero todos, en mayor o menor medida, tenemos ese puntito de orgullo cuando hacemos o nos gusta algo que la mayoría de la gente no conoce y, cuando ese «algo» se convierte en un fenómeno de masas, siempre está el que dice «molaba más antes; ahora es demasiado comercial» o el que tiene que hacer hincapié en que a él le gustaba cuando todavía no era famoso. Algunos incluso llegan al punto de intentar hacer de esa afición algo complejo, oscuro y amenazador para asegurarse su pequeño nicho en el que sentirse cómodos y apartados de la plebe. ¿Recordáis esas tiendas de juegos oscuras y llenas de carteles de orcos descuartizados?
Hoy en día estamos más abiertos a la idea de que un juego que podemos explicar en menos de dos horas y al que podemos jugar con la suegra o con nuestra pareja puede ser aceptable e incluso divertido, aunque aún existen pequeños grupos que se resisten a esto y continúan regodeándose en la dificultad de sus juegos y en la cantidad de detalles que los simples legos no pueden comprender. Y el mundo de los juegos de guerra (perdón: wargames) es uno especialmente tozudo, tanto que, en cuanto algún juego de este tipo destaca y parece amenazar con darle dinero a su creador, en seguida se alzan las voces gritando cual turba enfurecida: «¡Eso no es un wargame!».
Memoir’44 es el juego de guerra para acabar con todos los juegos de guerra: usa figuritas de plástico en lugar de fichas de cartulina con multitud de números, se explica en menos de dos minutos y puedes jugar una partida en una hora. ¿Cómo es posible? ¿No nos decían que para conseguir un juego de guerra mínimamente decente necesitábamos manuales enormes con letra minúscula, mapas de papel y entre seis horas y seis meses de juego? Pues resulta que, o nos mentían, o Richard Borg es un genio, o un poco de ambas cosas.
El mecanismo está basado en el sistema Commands & Colors que ya había utilizado antes en el juego Battle Cry sobre la Guerra Civil Americana y que luego aplicaría también a juegos como Battlelore, C&C: Ancients o C&C: Napoleonics, y consigue reflejar el caos y la niebla de guerra de una batalla de una manera muy efectiva: en tu turno, al contrario que en la mayoría de juegos de guerra, no mueves todas tus fichas, sino que juegas una carta que te indica cuántas unidades y en qué zona puedes mover. Quizás necesites reforzar el flanco izquierdo y no te vienen cartas más que del centro, con lo que deberás replantearte tu estrategia cada turno para amoldarla al desarrollo de la partida. Para atacar a otras unidades, tiras una cantidad de dados determinada dependiendo de qué unidad uses para combatir, el terreno y la distancia y, si el dado muestra el tipo de unidad al que estás disparando, se causa una baja. También puede darse el caso de que el defensor tenga que batirse en retirada y el atacante pueda comerle terreno o arrasar con sus tanques. El primero en conseguir una cantidad determinada de galones por eliminar unidades enemigas u ocupar determinadas zonas del terreno, gana.
La diferencia principal entre Memoir ’44 y los juegos de guerra «clásicos» es que esta pequeña maravilla de Richard Borg es, a la vez, más accesible y más realista en el sentido en el que, citando al estratega alemán del siglo XIX Helmut von Moltke*, Ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo. Desde un cuartel general o un despacho es muy fácil trazar un plan de batalla en el que conoces exactamente la posición del enemigo, las condiciones del terreno y las reacciones de tus tropas pero, una vez en el campo de batalla, con las balas silbando y la Muerte golpeando a diestro y siniestro, todo es caos, y jugando una partida de Memoir’44 puedes revivir y experimentar esos momentos que, según los libros de historia y estrategia militar, son sólo estadística.
Otra gran ventaja que tiene Memoir ’44 es que, gracias a su carácter más genérico y a no perderse en detalles, la multitud de escenarios que ofrece entre los oficiales y los creados por aficionados y sus posibilidades de expansión le permiten abarcar con un solo juego cualquier batalla de la Segunda Guerra Mundial por la que estés interesado, desde el Desembarco de Normandía hasta la toma de París, pasando por la batalla de Stalingrado o la operación Marketgarden. Y, al ser tan sencillo de montar y tener una duración tan manejable, siempre puedes intercambiar bandos para experimentar ambos lados de la historia.
Si sólo vas a tener un juego de guerra, Memoir ’44 es una elección de la que no te vas a arrepentir.
Lo mejor: su sencillez de juego y la inmensa variedad de escenarios que puedes jugar.
Lo peor: si buscas un enfoque más estratégico y teórico, te va a decepcionar.
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