Reseña: Dungeon Raiders

Phil Walker-Harding, 2011 – Adventureland Games (2013 – Homoludicus)

Voy a confesar que cada vez me dan más pereza los juegos con ambientación mazmorrera. En un principio eran un soplo de viento fresco entre los innumerables juegos de trenes o comerciantes europeos del siglo XVII, pero de un tiempo a esta parte se está convirtiendo en un “tema comodín” y da una sensación de poca imaginación por parte de los diseñadores que, a la hora de ponerle un tema cualquiera a un juego, parece que tiran una moneda y dicen: “si sale cara, mazmorras; si sale cruz, zombis”, y en este caso parece ser que salió cara.

23 de tus amigos te han mandado invitaciones a jugar a Dungeon Raiders.

El apartado gráfico y de componentes del juego, la primera vez que lo ves, deja bastante que desear. La primera edición tenía un estilo naïf de tebeo cutre, pero eso se ha acabado: ahora el estilo es de aplicación cutre de Facebook, que según parece es muchísimo mejor, aunque yo no lo acabe de ver. También se han tomado otras decisiones como cambiar el modo de contabilizar la vida y pasar de la carta original a cubitos de plástico, lo cual no está nada mal pero claro, luego ve uno que para llevar la cuenta de las monedas se mantienen las cartas y se pregunta quién ha decidido que deslizar una carta era demasiado jaleo pero deslizar dos es estupendo. En fin, nada que no se arregle echando mano de calderilla o componentes sobrantes de otros juegos.

El desarrollo del juego es bastante sencillote: cada jugador tiene cinco cartas numeradas del 1 al 5, más alguna cartita especial, y el grupo se adentra en una mazmorra de cinco habitaciones, algunas de las cuales estarán boca arriba y otras boca abajo (estas últimas sólo se ven en el momento de llegar a ella o si algún jugados usa una antorcha para echar un vistazo). Al llegar a una habitación, cada jugador pone una carta boca abajo y todos les dan la vuelta a la vez. Generalmente el resultado final de cada habitación es “el que ha jugado la carta más alta se lleva un beneficio” o “el que ha jugado la carta más baja es perjudicado”. Cuando se llega a la última habitación, las cartas numéricas se devuelven a la mano y se explora otro nivel. Tras cinco niveles (al final del último de los cuales se lucha contra un monstruo final), el jugador con menos vida es eliminado y el que tenga más oro de los supervivientes es el ganador.

El juego, como habréis visto, no es nada excesivamente elaborado y pertenece al mismo grupo de “avanza por mazmorra y putea a los compañeros ” de juegos como Munchkin o Cutthroat Caverns  y, aunque es un juego mucho más ligero y menos propenso a momentos de tensión o risa que estos dos, también es verdad que en un ratillo de nada te lo has terminado y, por tanto, está bastante bien como modo de empezar una tarde de juegos o para echarse una partidilla en el bar.

Lo mejor: un juego sencillote con el que llenar 20 minutos mientras esperas que llegue todo el mundo o para desengrasar antes o después de una partida más dura.

Lo peor: las decisiones tomadas respecto al apartado gráfico y los componentes de la última edición dejan mucho que desear.

 

 

6 Comments on Reseña: Dungeon Raiders

  1. Yo no lo he probado, aunque tengo colegas que les ha gustado bastante. Yo también estoy algo cansado de temas mazmorreros y zombies… Tengo el Munchkin y es, de lejos, el peor juego de mi colección (no vendo por principios, ya sabes :P). Prefiero otros fillers para echar el rato.

    Respecto al aspecto visual, una duda: no te gusta el “estilo que se ha tomado” o “no te gustan las ilustraciones en si”? No queda claro si es una cosa u otra.

    Saludos!

    • El estilo principalmente. No es que las ilustraciones estén mal hechas, sino que por ejemplo los monstruos dan más la impresión de estar posando para la foto que de estar a punto de atacar a los aventureros. De ahí lo que decía, que en el apartado gráfico a mí me da mucho más la sensación de que se han cogido ilustraciones para un juego de Facebook que para un juego de cartas que se supone tiene que basarse en sensaciones de dinamismo.

      Una pena, porque Chechu Nieto es muy buen ilustrador, pero aquí me da la sensación de que ha sido mal dirigido.

  2. Nosotros tras probarlo varias veces, nos hemos percatado que cambia muchísimo entre grupo y grupo las sensaciones del juego. Si bien es cierto que es sencillote y se puede ganar por pura suerte (sacando una carta al azar cada vez), un poco de la gracia está en ir a hacer daño, e intentar fastidiar. Un grupo donde la gente se meta siendo consciente de lo que ocurrirá y sabiendo hacer daño y sangre, lo pasará mejor que un grupo muy cooperativo y que intente que todo salga bien.

    A mi las ilustraciones particularmente sí me gustaron, ya que me las imagino como en un laberinto estilo DOOM, donde te las encuentras de frente. Además, el tono algo jocoso lo prefiero a OTRO juego con tíos megacachas perfilados y tías con tetas exhuberantes donde todos los monstruos tienen al menos 2 cuernos, 300 colmillos y los ojos brillan o echan fuego.

  3. Desde luego un estilo a lo Descent o Magic no le habría pegado, pero el original o algo como lo que hace Kovalic para Munchkin sigue siendo mucho más apropiado, según mi opinión.

  4. ¡Mamonasso! No había leído tus cr´ticas hasta esta misma mañana… Has sido tan duro que has hecho llorar a los hijos de González Pons. :’-(
    Si te gustan los dibujos de Munchkin creo que NO HASE FALTA QUE DISES NADA MASSS. XD

  5. Soy #TeamKovalic desde hace tiempo, qué se le va a hacer 🙂

    ¡Tengo una agria polémica con un personaje del mundillo! ¡Mira, mamá, soy importante! 😀

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  1. ¿Jugamos una… de Dungeon Raiders?

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