Reseña: Carcassonne

Klaus-Jürgen Wrede, 2000 - Hans im Glück (Devir)

¿No hay naves espaciales ni dragones? Tiene que ser malo por fuerza.

¿No hay naves espaciales ni dragones? Tiene que ser malo por fuerza.

Hoy estoy malito: fiebre, mareos, dolor de cabeza, debilidad general, tos, dolor de garganta y pérdida de voz. Lo que se dice un día de mierda, vamos. Por eso hoy no quiero aventuras extremas ni grandes novedades: quiero refugiarme al calor de lo ya conocido, de lo que me da seguridad y confianza. Quiero hablaros de Carcassonne.

De los tres grandes juegos familiares: ¡Aventureros al Tren!, Catán y Carcassonne, éste último tiende a ser el que recibe menos cariño y, la verdad, me parece un poco injusto. De acuerdo en que es menos espectacular, con sus losetas más bien planotas y sus humildes muñequillos, pero por otro lado es quizá el que ofrece una experiencia de juego más compleja y, en muchos casos, más brutal, razón por la cual debería ser el favorito de los que se autodenominan jugones, aunque sólo fuera por haber sido el origen del elemento de los juegos de mesa modernos más icónico que podemos encontrar: el meeple.

Miradlo ahí, tan solito: ¿no os da pena?

Miradlo ahí, tan solito: ¿no os da pena?

Como todos los juegos familiares que se precien, el mecanismo básico de Carcassonne es muy sencillo de explicar: coges una loseta al azar, la colocas de manera que encaje con las que están ya puestas y pones (si quieres) uno de tus seguidores sobre ella, ya sea en un camino, ciudad, campo o monasterio, teniendo en cuenta que no puedes colocar un seguidor si ya hay alguno en esa construcción. Cuando una construcción se completa, se retira el seguidor y se consiguen puntos dependiendo de la cantidad de losetas que ocupara.

Al principio todo es muy fácil, muy amable y casi anodino: cada cual va construyendo sus caminos y ciudades intentando que sean cuanto más grandes mejor, sin molestarse entre sí. Hasta que, inevitablemente, pasa: de repente, sin que nadie lo hubiera previsto, alguien dice: «Oye, y si junto dos ciudades con esta ficha, ¿qué pasa?«.

¿Que qué pasa? Pues que la acabas de liar: ahora, cuando esa ciudad se complete, los dos jugadores con seguidores en ella recibirán puntos por ella. De repente todos nos hemos vuelto un poquito más paranoicos, porque no queremos estar construyendo turno tras turno para que llegue una rémora y, con dos losetas y un poco de mala idea, se beneficie también. Y, ¡ay, como se le ocurra hacer esa jugada dos veces! En ese caso, al tener él más seguidores que nosotros en la ciudad resultante, sería él el único en llevarse puntos.

Una vez llegados a este punto, ya sabes que no tienes amigos en la partida: todos son ratas esperando encontrar un hueco para aprovecharse de tu trabajo, y el único modo de evitarlo es ser tú el primero en atacar. O mejor aún: ¿y si evitamos que esos sucios traidores rastreros puedan usar sus seguidores? Entonces empezamos a colocar las losetas no sólo para beneficiarnos, sino para intentar evitar que los demás completen sus construcciones y piensen siquiera en atacar las tuyas.

¡A muerte (u oferta mejor)!

¡A muerte (u oferta mejor)!

Y, mientras tanto, tenemos la lucha por los campos: al igual que con el resto de construcciones, el que tenga más seguidores en un campo es el que se llevará los puntos (3 por cada ciudad completada que lo toque) pero, a diferencia de ellas, cuando pones un seguidor en un campo ya no lo recuperarás hasta el final de la partida: es una inversión a largo plazo, pero que no por ello va a dejar de sufrir los embates de los demás jugadores, que intentarán unir sus campos a los tuyos o, peor aún, aislarte para que al final hayas hipotecado un seguidor para nada.

Hay a quien estar a merced de qué loseta te va a tocar le puede parecer injusto o azaroso, pero a mí me gusta especialmente ese tener que estar siempre preparado para todo: la clave en Carcassonne no es robar la loseta perfecta, sino plantearte la partida de manera que le puedas sacar el máximo partido a cada una, independientemente de lo que haya en ella. De todos modos, para los amantes de la planificación hay una variante semi-oficial que consiste en tener siempre una mano de tres losetas entre las que elegir. Ahí ya que cada cual camine como él camele.

En cuanto a las expansiones, un juego con 15 años de historia y que sigue encabezando listas de más vendidos tiene que tener por fuerza y, desde luego, Carcassonne no es ninguna excepción: puedes comerciar con mercancías, construir catedrales, atravesar portales mágicos, lanzar losetas con catapultas, edificar torres en las que encerrar seguidores enemigos… Si no encuentras un Carcassonne a tu gusto, es porque no quieres.

Pues al final sí que había un dragón, fíjate tú qué cosas.

Pues al final sí que había un dragón, fíjate tú qué cosas.

Lo mejor: uno de esos juegos en los que nunca te vas a poder considerar un experto.

Lo peor: si te gusta tener control completo sobre tus acciones, Carcassonne no es para ti.

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4 Comments on Reseña: Carcassonne

  1. escueladejuegos // enero 14, 2015 en 9:11 pm // Responder

    Pepino, sin duda! Un «clásico» que merece serlo: mucho puteo, rápido de jugar y pese al azar, coincidimos contigo en lo de plantearse las partidas de forma que puedas sacar lo máximo de lo que te va saliendo, porque siempre se puede intentar algo.

  2. El familiar de los jugones.
    Un saludoo

  3. De los poquitos juegos a los que me es imposible decir que no nunca.

  4. Un «must have» en toda regla.

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