Captain Sonar: ¡fuego el uno!

Prepara los caramelitos de miel, que os van a hacer falta.

Roberto Fraga y Yohan Lemonnier, 2016 – Matagot

Ficha en BoardGameGeek

Prepara los caramelitos de miel, que os van a hacer falta.

Prepara los caramelitos de miel, que os van a hacer falta.

La supuesta ventaja principal de los juegos de mesa respecto a otras opciones lúdicas es que nos permiten sentarnos junto a gente que en teoría nos cae relativamente bien e interactuar con ellos y, sin embargo, es habitual ver cómo título tras título se centra en cuestiones mecánicas, en cómo podemos «comunicarnos» con el juego, olvidándose de las personitas que están ahí a nuestro lado, que también tienen derechos, pobrecitas, quizá porque es más fácil encontrar maneras nuevas de tirar un dado o de mover una ficha que de hablar con otros. De vez en cuando alguien se preocupa por este último aspecto, como hicieron los diseñadores de Keep Talking and Nobody Explodes, los de Mysterium o lo que hizo Roberto Fraga con Doctor Panic. Y precisamente Roberto Fraga es uno de los que nos presentan este Captain Sonar, un juego que…, bueno, mejor os lo explico todo luego más tranquilamente.

En Captain Sonar los jugadores se dividen en dos equipos y se ponen a los mandos de sendos submarinos nucleares, cada uno en una estación y manejando una parte del sistema. Ponemos un biombo entre los dos equipos y le damos a cada jugador su tablerito-veleda correspondiente y un rotulador. El objetivo es reventar el submarino contrario pero, ¿cómo? ¿Y por qué hacen falta cuatro jambos por bando?

Se nota que están posando porque no hay nadie amenazando físicamente a nadie.

Se nota que están posando porque no hay nadie amenazando físicamente a nadie.

Primero tenemos al capitán. Su misión es ir moviendo el submarino, marcando el trayecto sobre su mapa con el rotulador y cantando alto y claro cada uno de sus pasos, que hay unos cuantos que están interesados en esa información. Es quizá el «jefe» de cada submarino, ya que las decisiones que toma afectan directamente a lo que los demás van a poder hacer.

Luego tenemos al ingeniero que, según el capitán indica una dirección, tacha una casillita de la sección correspondiente de su tablero. Si hay una casilla perteneciente a un tipo de acción (tranquilos, que eso viene luego), esa acción no se puede realizar; si todas las casillas de una sección están tachadas, daño para el submarino y, si se tachan todo un grupo de casillas conectadas entre sí (repartidas entre dos secciones), se pueden borrar y empezar de nuevo. Su misión es de gestión de riesgos, ver qué sección va a «doler» menos cada vez y, si se tercia, dar codazos al capitán para que no siga por ahí o la cosa peta.

El primer oficial también va tachando casillitas, pero esta vez para bien, dándole energía a un sistema especial u otro y, cuando todas las casillas de un sistema están tachadas, avisando de que ese sistema está en uso (siempre que no lo haya dañado el ingeniero). Estas acciones son prácticamente todas las cosas guays que puede hacer el submarino: activar sensores para averiguar la posición del oponente, lanzar torpedos o plantar minas para intentar dañarlo, activar el modo de súper sigilo para escapar o hacer cosas nazis especiales que dependen de cada escenario.

Por último, tenemos al encargado de los radares, que es el encargado de apuntar los movimientos del submarino contrario en una lámina de acetato e intentar encajar esa lámina sobre el mapa para encontrarlo, avisar de su posición y ver si se le puede pegar un buen pepinazo. Si te mola llevar a Scotland Yard jugando a Sombras sobre Londres, esta posición te va a dar gustirrinín.

Vais a pintar más que Bart Simpson en la pizarra.

Vais a pintar más que Bart Simpson en la pizarra.

Aparte de todo esto, de vez en cuando no va a haber más remedio que emerger. Cuando un submarino emerge, se borran todas las averías del ingeniero y todo el rastro del capitán, para poder pasar por esos sitios de nuevo. El problema es que al emerger se le da al equipo contrario información sobre la posición del submarino (en cuál de los nueve cuadrantes se produce esta salida a flote), y hasta que no terminemos de borrar nuestras cosas y rodeemos las cuatro secciones de un plano del submarino sin salirnos (ojito si nunca se os dio bien colorear en el cole) no podemos continuar nuestro camino, y eso es tiempo que el equipo contrario puede aprovechar.

¿He dicho tiempo?

Porque aquí es donde viene lo bueno: cada una de las posiciones es, en sí misma, bastante simplota, pero es que resulta que vamos a estar haciéndolo todo a la vez, con lo que lo que podía ser una experiencia sosa y carente de gracia se convierte en un caos de gritos, pánico y confusión que ríete tú de las rebajas de Primark. Una partida de Captain Sonar tiene a dos tíos gritando ¡Norte, Este, Sur, Sur, Oeste, Norte, Oeste! uno frente al otro, dos otros poniendo oreja para ver si le averiguan el rastro y otros cuatro gritando a su vez ¡Vale! ¡No, por ahí no! ¡Torpedos preparados! ¿Dónde decías que estaban? ¡Espera, que no podemos! ¡O emerges o nos estampamos! ¿Pero dónde quieres que vayamos? ¿Nos metemos en sigilo? ¡Tengo miedo! y más que probablemente alguna que otra cosa menos bonita cuando alguien haya metido ligeramente la pata y la reacción en cadena acabe convirtiéndose en una alerta roja.

Esto también es algo que puede pasar.

Esto también es algo que puede pasar.

Jugar a Captain Sonar es, como mínimo, una experiencia que merece la pena vivir para recordar que los juegos de mesa se disfrutan con otra gente, aunque tampoco es una experiencia para todos los gustos: el caos, la presión y la prisa son tres cosas que a más de uno le causan repeluco porque, siendo sinceros, bastante de esas tres cosas tenemos en la vida diaria y quizá no nos apetezca revivir precisamente eso en nuestro tiempo de ocio. Y sí, hay un modo para jugarlo turno a turno pero, por otro lado, eso es un poco como decidir jugar a Catán sin tirar dados: quitas algo que hay quienes aborrecen, sí,  pero es que al hacerlo estás quitando también lo que hace que el juego sea especial.

Lo mismo se podría decir del «2 a 8 jugadores» de la caja, al que casi deberíamos tachar ese «2 a». Con menos de ocho, un mismo jugador va a estar ocupando varias posiciones, con sus tableros y sus cosas a tachar, y ahí ya sí que podríamos estar hablando de demasiado caos, de una manera muy parecida a lo que pasaba con XCOM si éramos menos de cuatro personas.

Capitán Sonar es, por desgracia, un juego que puede ver muy poca mesa, porque va a ser difícil juntar a ocho amantes del caos en un espacio lo suficientemente grande para desplegar biombo y tableros y, también, porque por su propia naturaleza es más algo para disfrutar en pequeñas dosis espaciadas que para ir encadenando partidas semana tras semana. Por otro lado, esos pocos momentos serán momentos que vais a recordar durante bastante tiempo después de la partida, y eso es algo aún más difícil de encontrar que ocho frikis juntos en la misma habitación.

Lo amarás: si valoras las experiencias únicas por encima de planes y estrategias.

Lo odiarás: si no soportas que te griten ni que te metan prisa.

 

 

 

2 Comments on Captain Sonar: ¡fuego el uno!

  1. Gran reseña Betote, me he meado de la risa con los pies de foto.
    Por cierto el juego, pintaza tremenda, una pena que solo sea guapo a 8…. Una restriccion muy dura.

    Como funcionan las acciones del 1er oficial?

  2. Con esta reseña decidí integrarme a un grupo de amigos que decidieron comprarse el juego en grupo, somos 8, cada uno pago una parte del valor, lo jugaremos en la Terracon y luego lo sortearemos entre nosotros 🙂

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