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Tu primer cubo chispas II – el pastel de colores

Ya os contaba la semana pasada que lo primero que hay que hacer antes de montar un cubo es planificar, pensando qué tipo de cubo queremos, cuántas cartas meter y en qué proporción. Ahora toca profundizar un poquito más y ver no ya cuántas cartas vamos a elegir, sino cuáles. Lo que vamos a hacer es repasar cada color, ver los arquetipos más habituales y cuáles son las cartas (o el tipo de cartas) que en un principio deberíais aseguraros de que aparecen en vuestra lista.

Por supuesto, tomad todo esto como lo que es: un conjunto de sugerencias, basadas en lo que he jugado y en los tipos de cubo más habituales, y sentíos libres de no hacerme ni caso y meter las cartas que os salgan de las narices, que para eso es vuestro cubo y sois vosotros quienes lo vais a jugar.

Blanco: soldados y furia divina

El blanco es quizá el color más complejo, ya que se suele utilizar tanto para arquetipos de control como agresivos, y tenemos que encontrar el equilibrio entre ambos. Esto quiere decir que vamos a buscar por un lado criaturas baratas como Ishamaru, sabueso de Konda y por otro escobas como Ira de Dios. Los soldados y caballeros van a ser grandes aliados, en especial todos los 2/1 por un maná que hay. Bueno, no todos, pero tres o cuatro de estos nunca fallan.

Otros dos tipos de carta que hacen las delicias de los jugadores de blanco son la eliminación puntual como Espadas en guadañas o Anillo del olvido y las que generan fichas, también muy populares tanto las puntuales como Defender los yermos como las recurrentes de las que Elspeth, Caballero Errante es una de las más clásicas.

Por último, no te olvides de incluir algún ángel o criatura final como el Ángel matademonios o incluso el Titán solar, que de paso puede devolver al campo de batalla esos soldados y caballeros que metiste antes.

Azul: simplemente di no

Hay dos cosas que quieren hacer los jugadores de azul: robar cartas y contrarrestar hechizos. Cartas como Inspiración súbita, Impulso o Tutora mística para tener siempre la mano llena de respuestas a los hechizos que quiera bajar tu oponente, y Contrahechizo, Fuga de maná o Dictado críptico para evitar que los baje. Y a hacer amigos.

Pero, ¿y qué hacemos cuando al final nos bajen algo? Pues siempre podemos controlarlo con Magia de control, hacernos una copia de ello con un Metamorfo pirexiano o devolvérselo a la mano con Anular invocación. ¿Cómo? ¿Que lo que quieres es destruir, exiliar y destrozar permanentes? Color equivocado, me temo.

Si hablamos de criaturas, no esperes tampoco mucha presencia en mesa: las criaturas azules son casi más hechizos con patas que otra cosa, e incluso no pasa nada si no tienes ninguna criatura de coste 1 en este color, ya que los mazos agresivos no son el fuerte del azul. Para ponerle la guinda, alguna criatura potente y difícil de matar como el Leviatán de Pozo de Tinta, y ya estaríamos.

Negro: de entre los muertos

Si decíamos que los jugadores de azul querían sobre todo dos cosas, de los de negro podemos decir algo parecido, siendo estas dos cosas matar criaturas y reanimarlas. Por eso vamos a llenar el cubo de cartas como Precio final o Edicto de Cadenero, por un lado, y Animar a los muertos o Pesadilla recurrente por otro. No te olvides de incluir también criaturas que valga la pena reanimar, como Griselbrand.

Otro tipo de efectos muy apreciados por los jugadores de negro es la negación de recursos, ya sea en forma de descarte como con el Himno a Tourach o, como algunos jugadores especialmente perversos prefieren, de destrucción de tierras o de efectos que obliguen al oponente a sacrificar sus permanentes.

Las criaturas negras se caracterizan por su resiliencia, y la mayoría tiene o bien maneras de volver del cementerio como el Espanto sangriento o maneras de crear una ventaja en cartas como el Chupacabras insaciable o el Espectro hipnótico.

Por último, un tema recurrente en el negro es el de poder a un coste, y las cartas que ofrecen efectos potentes a cambio de vida o sacrificio de criaturas están también a la orden del día. Al que algo quiere, algo le cuesta.

Vintage Lot

Separar el grano de la paja pude llegar a dar miedo en según qué colecciones.

Rojo: burn, baby, burn

El color rojo, como la parrilla televisiva española, tiene un único objetivo: hacer daño. Cuanto más y más rápido, mejor. Vamos a tener cantidad de chispas como Relámpago y sus variantes, criaturas con prisa o habilidades pensadas para causar daño cuando tú o tu oponente hacéis otras cosas como Disparacuneta o Mentor riguroso, y, en general, cualquier cosa que ayude a que ese 20 pase a 0 lo antes posible.

Un problema común en los mazos rojos es el peligro de quedarse a medio gas: una vez le has tirado toda tu mano a tu oponente a la cara, ¿qué hacer aparte de robar cartas de una en una y esperar hacer un par de puntitos más? Por eso todo lo que nos ayude a ciclar nuestro mazo en busca de las cartas de daño o que tenga un efecto permanente va a ser algo a tener en cuenta. Cartas como Vórtice sulfúrico, Saqueo infiel y demás pueden ser la diferencia entre un color potente y un quiero y no puedo.

En cuanto a las criaturas, aparte de lo que ya hemos comentado, tengo dos palabras: trasgos y dragones. Aparte de por cuestiones de saborcillo, los trasgos son el epítome de la criatura barata que llega, pega y ya veremos qué pasa con ella; el hecho de que muchos de ellos tengan habilidades que se disparan cuando los sacrificas o se mueren ellos solitos ayuda mucho. Y los dragones porque, qué narices, son dragones. Por un lado son justo el tipo de carta que quieres robar cuando has soltado todos los fuegos artificiales pero se te resisten esos últimos puntos de vida y, por otro, sirven para darle al rojo un lugar dentro de los mazos de combinaciones de colores, al ser la típica criatura que el negro quiere reanimar, el verde ayudar a salir pronto o el blanco y el azul proteger mientras evitan los hechizos ajenos.

Verde: creced y multiplicaos

El verde es también un color muy directo, y sus intenciones son claras: acelerar la producción de maná al principio y poner en juego criaturas enormes. Quizá una de las cartas más emblemáticas del verde sean los Elfos de Llanowar y sus múltiples clones y variantes. Asegúrate de incluir varias de estas criaturas, porque un mazo verde como norma general querrá haber sacado un par de ellos durante los primeros dos o tres turnos. Las cartas que ponen tierras adicionales en juego como Cultivar son también muy útiles.

Como ya he comentado, las criaturas son el punto fuerte del verde, y no deberías tener miedo en aumentar la proporción todo cuando puedas, que ya compensará el azul el cómputo global. Deberías incluir una amplia variedad desde los elfos generadores de maná de los costes bajos a las criaturas con efectos útiles de los costes medios y, por supuesto, las bestias enormes de costes altos. No te cortes tampoco a la hora de incluir criaturas de costes de seis, siete o más manás, ya que en verde esas cifras no son tan complicadas de alcanzar como en otros colores.

Un tipo de criatura especialmente útil en verde es la criatura-hechizo que tiene un efecto cuando entra en juego: Una Testigo eterna son dos cartas en una, ya que estás poniendo una criatura en juego y recuperando una carta de tu cementerio; un Fango ácido entra en juego y destruye un permanente, con lo que se mantiene esa ventaja de 2×1, como si estuviéramos haciendo la compra. Además, son cartas que combinan muy bien con mazos negros de reanimación o azules de rebote, al permitirte usar esos efectos una y otra vez. Seguro que a tus oponentes les encantará.

Multicolor: la flor y nata

La sección multicolor es bastante reducida, ya que al repartir por igual entre las diez parejas de colores (y, si tu cubo es del tamaño suficiente para soportarlo, los tríos o incluso las cartas de cinco colores), cada pareja recibe muy poquitas cartas. Por eso el consejo es sencillo: mete las mejores cartas que veas, sin preocuparte por proporciones ni roles. Lo único que tienes que tener en cuenta es que sean cartas que, cuando aparezcan en un sobre, te hagan plantearte meter un color más simplemente por aprovecharte de ellas.

Esta sección suele ser también la que incluye las tierras dobles y similares, a las que dedicaré un artículo propio. Por ahora baste decir que, si metes este tipo de tierras en tu cubo y te preocupa el equilibrio entre colores, es buena idea, como norma general, incluir el mismo número de tierras para cada pareja de colores.

Incoloras: una ayudita

Las cartas incoloras son en un principio las más versátiles al poder incluirse en todo tipo de mazos, y esa idea debería ser la que prevaleciese en la mayor parte de tus inclusiones: procura que la mayoría de las cartas incoloras de tu cubo sean útiles para cuantos más mazos, mejor. Recuerda que gran parte de la diversión en una sesión de cubo es que las decisiones cuando os estéis pasando cartas sean difíciles, y una carta que no se limita a un tipo de mazo siempre va a añadir un nivel de decisión adicional.

Pero, por otro lado, no sólo de navajas suizas vive el jugador de Magic, y las cartas incoloras muchas veces ofrecen efectos únicos que valen la pena de probar. Cartas como el Orbe invernal o el Tanque mímico abren posibilidades nuevas, incluso mazos dedicados a ellas. Vuélvete crazy.

¿Esto es todo?

Con estos consejos y los que vimos en el artículo anterior, ya deberías estar más que preparado para ponerte a juntar cartas y crear tu primer cubo de Magic. En semanas posteriores iremos hablando de cuestiones más concretas como el apoyo a arquetipos, la base de maná y demás cositas, pero a partir de ahora lo que nos queda es afinar una máquina que ya está en marcha. Mientras tanto, ¡a jugar!

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