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Root y la propaganda nazi

Antes de nada, vamos a dejar este punto bien claro: este artículo no es una reseña de Root. Ya se ha escrito, dicho y seguramente hecho una coreografía expresiva o dos contando las bondades del juego, que sí, que es uno de los mejores diseños de los últimos años, que al principio cuesta pero que es un esfuerzo que merece la pena por la enorme variedad que surge de la interacción entre las distintas facciones y cómo la presencia o ausencia de una de ellas crea un entorno totalmente nuevo. Ni siquiera es una comparación del manejo de la asimetría de Root con cómo tratan esos temas Vast, Cosmic Encounter o los juegos de la serie COIN. En realidad, yo lo que quería era hablaros de Juden Raus!

Juden Raus! es el ejemplo por antonomasia que se pone cuando hablamos del uso del juego como propaganda. Un juego de tablero, publicado en 1936 en Alemania (donde estaban pasando cosas bastante reguleras por aquel entonces), en el que los jugadores iban por el tablero recogiendo peones de judíos -representados por gorros puntiagudos- para echarlos de la ciudad y mandarlos…, bueno, donde se mandaba a los judíos en la Alemania nazi. El primero en expulsar seis judíos era el ganador.

Dejando aparte lo abominable del asunto, lo que me interesa destacar es que Juden Raus! en realidad no era un juego propagandístico. De hecho, el periódico Das Schwarze Korps llegó a publicar una crítica al juego por no tomarse el tema con «la seriedad adecuada». Y me parece como mínimo curioso el hecho de que algo que hoy vemos y pensamos sin dudarlo «qué horror, un juego que enseña a los niños a ser nazis» fuese visto con malos ojos por parte de los propios nazis por ser, precisamente, «sólo un juego».

Cuando publicas un juego de tan mal gusto que a Goebbels le daba grimica.

En realidad Juden Raus! no se aleja tanto de lo que hacen las versiones «modernas» de Monopoly o algunos FPS de ordenador: aprovecharse de una narrativa existente (y exitosa), y sumarse al carro para hacer caja. Juden Raus! fue comprado por miles de familias antisemitas del mismo modo que miles de espectadores de Fox News habrán decidido regalar un Monopoly para Millenials por navidades, pero dudo mucho que ninguno de ellos haya convencido a nadie simplemente por haber jugado una partida y «visto la luz», básicamente porque he estado más de una década utilizando juegos con fines educativos y me he llegado a hacer una ligera idea de cómo funcionan.

Y en lo que fallan estos juegos supuestamente propagandísticos es en no ofrecer espacio para la reflexión, y sin reflexión no hay aprendizaje. Es algo que he criticado siempre de buena parte de los juegos de guerra tradicionales, el modo en que presentan un campo de batalla higienizado y unos objetivos abstractos de manera que lo que podría ser un ejercicio de aprehensión de los motivos y consecuencias de la guerra se acaba convirtiendo en un ajedrez con reglas más complejas y punto. Un enfoque en la forma en lugar de en la sustancia que de hecho ha tenido bastante que ver con la fascinación de la estética nazi sobre algunos jugadores, o quizá con la atracción de filonazis por los juegos de guerra (hay un artículo que ofrece una visión bastante interesante sobre este tema en Analog Game Studies por si queréis profundizar más). Cuando lo que ofreces es un relato y nada más, sólo satisfaces a los que ya venían convencidos del relato de casa. Y cuando escribes reglas que tienen en cuenta hasta el efecto de la altura de la hierba sobre el movimiento y la visibilidad, pero te «olvidas» de que en medio de todo eso había población civil, algo falla.

Volviendo a Root, este es precisamente el aspecto que me interesaba destacar: cómo es un juego que no te ofrece relatos, sino situaciones, y que te deja sacar tus propias conclusiones. Cuando Cole Wehrle, después de haberse ganado una reputación entre los jugadores más «serios» con títulos de gran carga histórica como Pax Pamir o John Company, apareció como autor en un proyecto de Kickstarter con animalitos del bosque, no fueron pocos los que pensaron que, una vez más, una joven promesa mordía el polvo y se vendía al dinero fácil haciendo jueguecitos familiares. Pero, como los grandes escritores de fantasía y ciencia-ficción que crean mundos imaginarios para plantear cuestiones reales, en Root las distintas facciones peluditas nos hablan de cómo pueden interactuar distintos movimientos, cosmovisiones y políticas entre sí, sin mojarse, dar nombres ni adoctrinar, y disfruto tanto de la partida en sí, de urdir estrategias por lo bajini, acusar de estar urdiendo estrategias por lo bajini a diestro y siniestro, de evaluar riesgos, amenazas y recompensas, como de las tertulias de después en las que comparamos los sucesos del juego con situaciones históricas o ucrónicas.

La facción en el poder aplastando la insurgencia con el beneplácito de los comerciantes. No, desde luego que esto no es extrapolable en absoluto.

Así, jugando con el Marquesado nos metemos en la piel de un régimen autoritario e industrialista, empeñado en el desarrollo y la construcción de infraestructuras aun a costa de los propios habitantes de las tierras bajo su control; el Nido nos recuerda por otra parte a tantos gobiernos grandilocuentes y pagados de sí mismos que usan el poder de la propaganda para tener a su población contenta, mientras que se ven atados por esa misma propaganda que los obliga a cumplir promesas en una especie de trama Ponzi, al mismo tiempo que la burocracia establecida por ellos mismos para perpetuarse en el poder los ahoga; la Alianza nos recuerda, cómo no, a los movimientos populares de insurgencia, cómo los comienzos son siempre complicados y fácilmente suprimibles por la autoridad y cuán importante es una organización a varios niveles para que esos proyectos fructifiquen. El Vagabundo es quizás el bando que se sale un poco de estas equiparaciones, pero igualmente nos ofrece la oportunidad de ver cómo cada una de las demás facciones se enfrenta a ese factor externo incontrolable. Y si metemos la expansión, ya empezamos a hablar también de los poderes económicos y religiosos y sus relaciones con el gobierno y el ejército. Y todo esto con animalitos cuquis, para despistar.

Y es que esa es, al final, la diferencia entre la propaganda y la didáctica. Pretender crear un mensaje único y tratar de imponerlo, o dar las herramientas para que cada cual construya su propio mensaje y lo compare con los demás. Y, en un mundo en el que cada vez se admite menos la sutileza, es un alivio ver que de vez en cuando salen cosas como Root.

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6 Comments on Root y la propaganda nazi

  1. Por el título de la entrada pensaba que nos ibas a hablar del pasado. De como nos tomamos el pasado en los juegos de mesa. Justo estos día había leído algunos artículos en la revista electrónica “presura” sobre historia y videojuegos. También aparecían allí los nazis, debe ser la categoria que más llama la atención . En esos artículos se depesprende, o así me ha parecido la idea del pasado como categoría estetica, ccomo una manera acrítica, o peor como un mero archivo de imágenes facilmente consumibles.
    En los videojuegos como en los wargames, como bien apuntas, no se preguntan los motivos y las consecuencias, es simplemente representación. Ambos con un pretendido grado de realismo, como el sonido en unos y el suministro en otros.y casi siempre inciediendo en esas imagen del pasado que hemos forjado con todo tipo de productos culturales.
    Y sí Root es mucho más inteligente, o elaborado, o como quieras llamarlo cuando nos propone roles de diferentes formas de poder. Ahora bien, tampoco nos explica ni el porqué ni las consecuencias de esa lucha por el bosque. En ese aspecto no está tan lejos de un wargame, como triumph and tragedy, por decir uno, pero hay muchos más. En T&T el tablero refleja la contienda de democracia liberal. Fascismo y comunismo. Tres roles bien diferentes. Con capacidades diferentes. Incluso los coin con el que suele compararse Root nos dan esos roles diferenciados.
    Lo que está claro es que Root evita que un jugador se identifique con una facción, al menos en lo simbolico. Se pierde un atractivo de los wargames el dichoso what if pero se ganan otros.

    Por cierto que en todos esos artículos que he leído se percibe cierta crítica negativa sobre el pasado como categoría estetica. No tengo tan claro que sea malo per se. Me viene a la cabeza algunas de las obras de shakespeare, sueño de una noche de verano, cuento de invierno, la tempestad, donde el marco temporal no está nada claro, donde aparece el pasado, pagano, o de la grecia clásica, como un territorio legendario. Y es grande. Y también pienso en el atractivo del steam punk, en ese juego deliberado con el pasado. Probablemente sea mucho más rico que el mundo nazi. Quizá si sea preocupante es recurso fácil por recurrir a la imagineria, temática y estética nazi. Quizá si se haya construido un relato que nos los venda como atractivo.

    La propuesta de Root no será del todo novedosa, pero al menos si tiene la virtud de ofrecer un juego de confrontación que remite a lo histórico sin necesidad de sesgo ni de explicar está asuencia de sesgo. O quizá no. Quizá la critica cultural encuentre elementos dudosos que a mi se me escapan.

    • Pues lo cierto es que los juegos como mirada al pasado (y al presente) y su relación con la visión comúnmente aceptada que tenemos de este es un gran tema. Me lo apunto y le doy una vuelta.
      Gracias por pasarte y comentar. Un gustazo leerte 🙂

  2. Se te echaba de menos!!

  3. Una duda Beto, que problema tienes con los juegos que «son un ajedrez con reglas más complicadas y punto»?. Es decir, suponiendo que son divertidos para alguien y que no pretenden darle una lección de tipo moral a nadie.

    Saludos!

    • Cuando se presentan como lo que son, un divertimento abstracto, nada. El problema viene cuando se pretenden vestir de simulación realista cuando, como ocurre en muchos casos, son sólo una continuación de una narrativa probélica bastante reduccionista.
      Por suerte, esa tendencia se está rompiendo en los últimos tiempos con juegos como Twilight Struggle, la serie COIN, Triumph & Tragedy, o Los Inseparables, pero es curioso cómo estos juegos suelen encontrarse con el desdén y el rechazo de algunos miembros de la «vieja guardia».

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