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Sword & Sorcery y la resiliencia del género

Simone Romano y Nunzio Surace, 2017 – Ares Games (Devir)

Viento negro, fuego y acero.

No me digáis que no os resulta curioso que no hubiera ningún juego llamado Sword & Sorcery (vale, hay un Swords & Sorcery publicado en 1978, pero). Y claro, estaba cantado que un título tan épico iba a generar unas expectativas altas. Por otro lado, hemos llegado a un punto en el que ya esto de los juegos de pasear por mazmorras, matar monstruos y subir de nivel empieza a dar un poco de pereza, y que el listón está muy alto con títulos como Descent o Gloomhaven. Pero parece que éste va a tener un enfoque distinto. Pero dicen que se pasa de complicación. Pero puedes escoger sabor. Pero está maldito.

En cualquier caso, lo que no era de extrañar en absoluto era que en Devir quisieran tener su propio juego de paseo por mazmorras, que Descent puede estar muy bien pero los que lo venden son otros. Y Ares Games es de las poquitas editoriales que se atreven a sacar algo de esta envergadura y no son Asmodee ni CMON, así que había que coger ese tren y cruzar los dedos para que no descarrilara.

Pero a nosotros, los que nos sentamos a tirar dadetes, nos da más o menos igual quién haya sacado el juego y por qué, siempre y cuando lo que nos ofrezca esté a la altura. Y si queréis la versión corta, os diré aquí que a mí no me ha gustado tanto este Sword & Sorcery como me gustan estos dos gigantes, pero si queréis la versión larga os lo explico con más detalle y juzgáis por vosotros mismos que, si bien este juego no es mi favorito del género, puedo perfectamente ver por qué podría ser el vuestro.

De esto que vas a un desfile de Victoria’s Secret, te lías y acabas apuñalando orcos.

Empezamos por la presentación, que es ya toda una declaración de intenciones. Sword & Sorcery no se llama Alta Fantasía ni Como Harry Potter y El Señor de los Anillos, Pero Con Otro Nombre Para No Pagar Derechos. Hablamos de un subgénero muy específico dentro de la fantasía en la que la vida es dura y jodida, los enemigos letales y las recompensas escasas. Hablamos de Conan, Elric y la Tierra Moribunda. Por poneros en situación, la fantasía de Sword & Sorcery es la de las portadas de Manowar, con todo lo bueno y todo lo malo que eso representa. Concretamente, lo malo en este caso es que los personajes femeninos parecen sacados del especial mazmorras de la Private y llamadme rancio pero, teniendo hoy en día tantos ejemplos de cómo se puede evitar caer en los tópicos de siempre, si vienen visitas a casa y me piden jugar un juego de mazmorras me da un poco de vergüenza sacar a esa maga con el escote por el ombligo.

Otro escollo es el reglamento, que está escrito de la peor manera posible y con el agravante de no tener un índice alfabético o un resumen que se pueda consultar durante la partida. Una vez leídas las reglas unas cuantas veces, vistos unos cuantos tutoriales y practicados unos cuantos turnos de prueba al final resulta que la cosa no es tan compleja: mueves tu muñecote, tiras dados para atacar y consultas los símbolos que salen por si los puedes utilizar para cosas chulas. Y esta es una de las mejores partes de Sword & Sorcery para mí: lo completito que les queda el sistema de combate con tirar unos dados y mirar unas cartas, dando además la sensación de ser un combate serio: que sí, hay pocos enemigos y no nos vamos a encontrar con la típica habitación con ocho goblins que matamos de tres en tres, pero cada uno de ellos actúa de manera ligeramente distinta. Los combates en Sword & Sorcery son bastante más satisfactorios que los de otros juegos: todo tiene un sentido, y es fácil imaginarse por qué pasa lo que pasa más allá del “tienes +1 dado” o “el objetivo queda aturdido”. A lo mejor, en cuanto a opciones estratégicas, es un poco limitado por no tener tanta casilla para que los personajes vayan dando botes, o por no salir los enemigos en grandes cantidades, pero cada batalla va a tener un sabor distinto y ningún monstruo va a ser exactamente el mismo que el anterior.

Hablando de variedad, esto es algo que me ha sorprendido gratamente de Sword & Sorcery: al abrir la caja es fácil quedarse en el detalle de que hay tres tipos de criaturas (sí, en distintos colores y con miniaturas ligeramente distintas entre sí, pero tres). Y claro, comparado con otros juegos uno piensa que vaya tostón estarse pegando siempre con los mismos gremlins, orcos y bandidos, pero entre que cada uno presenta variaciones en forma de cartas y que se les pueden añadir poderes que también resultan bastante distintos unos de otros, el resultado final es más variado que otros con docenas de miniaturas distintas, viéndose aún más acentuado por el modo en que funciona la inteligencia artificial del juego.

Si pensabas que Descent era mucho jaleo de cartas y contadores, huye.

Pero donde realmente destaca la propuesta de Ares y Devir es, curiosamente, también su punto débil: el diseño de los escenarios. No voy a contaros detalles por no estropearos la sorpresa y porque yo tampoco me he acabado la campaña aún, pero la cosa va más o menos así: tú miras en el libro de gestas el escenario que vas a jugar, y éste te cuenta los eventos que tienes que sacar, cómo colocas el tablero y qué fichas van dónde, cuál es la situación inicial y empiezas a jugar. Sin embargo, no te dan toda la información al principio: llegarán momentos, bien porque el mazo de sucesos así lo diga o porque un personaje llegue a un punto concreto del mapa, en los que te digan que le eches un vistacito a tal o cual párrafo del libro de secretos, y allí encontrarás el equivalente a cuando en un videojuego te ponen una secuencia de animación en la que pasa algo tochísimo, quizá te dan un par de opciones de diálogo y luego vuelves a la pantalla principal de juego, en la que habrá aparecido un enemigo nuevo o tendremos un objetivo adicional o de repente las condiciones de victoria o derrota habrán cambiado, y eso mola muchísimo, porque te rompe los esquemas y te obliga a plantearte la partida de nuevo varias veces, que teniendo en cuenta lo que dura un escenario si no metieran ninguna sorpresita la cosa se podría hacer tediosa. El lado malo, que decía al principio de este párrafo que ya se está haciendo demasiado largo es que, habiendo siete escenarios, si decides que éste va a ser tu juego de mazmorreo de cabecera pronto te vas a quedar sin la parte más chula. Ya empiezan a salir escenarios creados por aficionados, y tenemos expansiones a la vista, pero mi deber es avisaros del posible bache.

Por si no ha quedado claro, intentaré resumir. ¿Es Sword & Sorcery un juego para ti? Si simplemente buscas una excusa para mover figuritas y tirar dados, o si quieres un equivalente al HeroQuest de tu niñez para jugar con tu peque, me temo que no. Pero si vienes de haber jugado en el ordenador a cosas como Baldur’s Gate y buscas una experiencia parecida, con sabor añejo, y no te importa tener que pelearte con unas reglas que se inclinan hacia el lado complejo de la balanza e invertir las 3-4 horas que puede durar un escenario, aquí tienes chicha para saciar a un tiburón blanco.

Juego proporcionado por Devir.

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