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Jugando a ser otro: rol para novatos

Jugar a rol es muy divertido, eso es un hecho. Jugar a rol e intentar llevar una vida ya es más complicado: tienes que ir reservando tardes o noches enteras para las campañas, que vayan más o menos seguidas para no perder el hilo; toca leerse manuales de cientos de páginas con reglas para ver si tu personaje sabe dar volteretas hacia atrás o si se ha sacado el B2 en la lengua de las serpientes; como seas director de juego, tienes que prepararte la historia con semanas de antelación, que no te pillen en un renuncio y toque improvisar; y como ya seas de los que juegan con figuritas, ahí nos podemos olvidar de ti para siempre. Y sí, siempre está Fiasco, del que ya os hablé hace tiempo, y algunos juegos de rol más sencillos que aligeran un poco la carga, pero seguimos sin llegar a la inmediatez de los juegos de mesa…, ¿o no?

Espinas (José Lomo, 2017 – Nosolorol) es una de estas últimas apuestas por recrear una experiencia parecida a un juego de rol en un tiempo más o menos razonable y sin necesidad de preparaciones previas. En él, los jugadores crean entre todos una historia (o, más que crearla, la leen -ya os lo explico un poquito más adelante-) recordando un suceso horrible y muy malrollero que tuvo lugar en un manicomio ahora abandonado, porque la segunda temporada de American Horror Story ha hecho mucho daño.

El juego está divido en dos fases: en la primera, los jugadores se turnan para leer de manera dramática e intensa el texto de dos cartas elegidas al azar, y luego ponen esas cartas boca abajo. En la segunda fase, nos volvemos a turnar esta vez para intentar recordar qué ponía en las cartas que han leído los demás y, si fallamos, alguien muere horriblemente. Y, si bien es cierto que resulta muy accesible y fácil de entender incluso para el típico que dice que eso de la imaginación no es cosa suya, la verdad es que la experiencia final resulta un tanto decepcionante. Si uno de los ganchos de un juego de rol es el de poder llevar a tu personaje del modo que quieras, aquí las restricciones son tantas que toda ilusión de libertad se desvanece. Leer las cartas y recordar lo leído por otros puede resultar divertido para alguien pero, desde luego, no lo es para mí ni para la pobre gente con quien lo jugué.

A Taste for Murder (Graham Walmsley, 2010 – Nosolorol)  nos propone otro escenario típico, esta vez el de una mansión en la campiña inglesa cuyos ocupantes tienen sus secretos y sus pasiones ocultas y, claro, sus ganas de matar, que los títulos a los juegos se les dan por algo. Lo que tenemos aquí es una especie de versión más ligera y estructurada de Fiasco, que a veces hay que dar saltitos antes de echar a volar.

En A Taste for Murder cada jugador lleva un personaje, definido con un par de frases y con relaciones más o menos intensas con los demás presentes. Una vez creados nuestros personajes pasaremos por un par de rondas de preparación, en las que nos turnaremos compartiendo escenas con otros personajes, interpretando escenas de dos en dos. En cada una de esas escenas se creará un conflicto y habrá una tirada de dados para resolverlo, modificada por la relación entre esos personajes y la interpretación de los jugadores de unas emociones concretas. Llegado un momento, uno de los personajes será asesinado y su jugador llevará a partir de entonces al detective que intentará encontrar pruebas incriminatorias a base de ir hablando con los sospechosos, como una Jessica Fletcher o un Teniente Colombo de la vida.

Y oye, esto ya sí. A Taste for Murder es al rol lo que los ruedines a la bici, dejándonos la libertad justa para divertirnos pero asegurándose al mismo tiempo de que la cosa no se desmadra. Lo único que tiene como pega es la duración de la partida, que va de 2 a 4 horas según lo motivados que estéis. Las tiradas de dados para determinar quién gana cada escena son justo lo que hace falta para dar ese empujoncito final a lo que viene siendo un ejercicio de improvisación interpretativa, y los lugares comunes y clichés ayudan a no perderse. Cierto es que si estoy con gente que ya lleva alguna partida de rol-rol a sus espaldas siempre voy a inclinarme por Fiasco frente a éste, pero para pasar una tarde entretenida con aficionados a los whodunnit es una excelente opción.

Fantasmas Asesinos (D. Vincent Baker, 2011 – Conbarba/Nosolorol), finalmente, es donde ya la cosa se pone seria. Con un formato muy curioso de dos libritos (uno para el jugador y otro para el maestro de ceremonias), el jugador se pone en la piel de un explorador/aventurero que se encuentra de repente en una casa encantada que, oh sorpresa, alberga un fantasma que no parece tener muy buenas intenciones. De los tres juegos de los que os hablo hoy, es, desde luego, el más juego, con su sistema de resolución de acciones basado en el Black Jack (sacas una carta y la sumas a lo que hubieras sacado antes: con 6-13 tienes un éxito parcial, con 14-20 un éxito completo, y con menos de 6 o más de 10, fracasas. Antes de sacar carta puedes decidir “limpiar” la mesa y empezar de cero, o sumar lo que saques al total sobre la mesa) y el objetivo claro, por parte del jugador, de salir vivo de la situación. También es el único de los tres que usa una figura de máster o director de juego.

El desarrollo de la partida se basa en los dos libritos, y es un toma y daca entre jugador y MC. El jugador lee un párrafo, describe sus acciones o hace una tirada y le dice al MC qué párrafo tiene que leer él; este párrafo a su vez le dará al MC unas guías sobre cómo describir al fantasma y, de nuevo, qué párrafo tiene que leer el jugador, y así hasta que éste escape o, lo que es más probable, el fantasma lo mate. Y todo en cosa de media horita, que es más que manejable.

He jugado a Fantasmas Asesinos con varios grupos de adolescentes y adultos, la gran mayoría de ellos sin ningún tipo de experiencia en juegos de rol, y en cada uno de los casos la reacción al llegar al final era siempre: “¡vamos, da tiempo a echar otra!”, y es que esa inmediatez engancha. Desde luego, la experiencia gana si el que lleva al fantasma se lo curra un poquito a la hora de describir las situaciones, pero no hace falta ser ningún experto para que la partida sea un éxito. La única pega que le veo es que, si se juega muy de seguido, el jugador puede acabar aprendiéndose las elecciones buenas, como pasa cuando lees un librojuego, que ya sabes que si te mandan al 46 estás frito, pero siendo un poco pícaro con las descripciones y confiando en el azar de las cartas tampoco es algo que vaya a ocurrir muy pronto. Una pequeña joya más que recomendable a poco que os gusten las historias de fantasmas.

Juegos proporcionados por Generación-X.

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