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Timeline – Trabajo bien hecho

Fréderic Henry, 2010 – Asmodee

No es fácil escanear una caja metálica y en relieve.

Hace un par de días os hablaba de los motivos por los que Por favor, ¿dónde está Umtata? me parecía un desastre como juego de preguntas, así que me parecía que lo más justo ahora sería poner un ejemplo de cómo es un buen juego de este tipo. Y como dos de mis favoritos (Wits & Wagers y Terra) ya los reseñé en su momento, toca hablaros del que, para mí, es el tercero en discordia: Timeline.

Lo primero que tengo que confesar es que estoy haciendo un poco de trampa, ya que Timeline hay muchos, y algunos mejores que otros (los de Star Wars, por ejemplo, no los recomendaría excepto como objeto de colección para aficionados a las películas), pero yo los meto a todos en el mismo saco porque la mecánica es siempre la misma y, además, mezclarlos todos y jugar con un batiburrillo de cartas no es sólo posible, sino recomendable si ya los tenéis muy trillados para mantener el nivel de desafío.

La mecánica de Timeline es de estas tan sencillas que me siento capaz de explicarla en menos de un párrafo: cada jugador tiene ante sí una cantidad de cartas y, por turnos, las van poniendo formando una línea temporal. Cuando colocas una carta, le das la vuelta para ver si efectivamente la has colocado donde debía; si no es así, se te da una carta nueva. Y al final, el que se quede sin cartas antes ha ganado. ¿Y cómo algo tan simplote puede funcionar? Pues porque está muy bien ejecutado.

Aquí, los dos juegos más famosos de Fréderic Henry. Aprende a variar, Uwe.

Como os contaba en la reseña de Por favor, ¿dónde está Umtata?, la clave en un buen juego de preguntas está en ofrecerles a los jugadores algo más que una simple prueba de a ver quién sabe más. Y os decía que en Wits & Wagers o Terra ese algo más estaba en las apuestas y en premiar la aproximación. Aquí el elemento de juego es quizá menos aparente, pero está ahí. Lo que hace que Timeline funcione es, podríamos decir, un punto de gestión de riesgos: tenemos ante nosotros todas las preguntas que nos van a hacer a lo largo de la partida (esto es, si no fallamos ninguna), pero nos dejan la decisión de en qué orden queremos responderlas, sabiendo que conforme avanza el juego y la línea temporal es más extensa resulta más difícil encajar las cartas en su posición correcta, y que cada carta que añadamos va a añadir a esa línea temporal. ¿Vas a intentar colocar primero las cartas de las que no estás más seguro para aumentar tus posibilidades, o las que más crees que les van a complicar la vida a los demás? No es ningún locurón, ya, pero para los quince minutillos que dura es más que aceptable.

Y por si fuera poco, y es quizá lo que más me sorprende de Timeline, es que es quizás el único juego de preguntas que realmente tiene valor educativo. Que está muy bien lo del aprendizaje basado en juegos y la ludificación, pero en la mayoría de casos en lo que estos conceptos acaban resumiéndose es en juegos de preguntas con cartones y rotuladores, y pocas cosas hay más antipedagógicas que eso. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que uno de los principales retos de la educación en primaria y secundaria es conseguir motivar a alumnos que, vete tú a saber por qué, no encuentran especialmente atractiva la idea de pasarse ocho horas al día sentados y escuchando a señores hablarles de cosas que pasaron hace siglos y que no tienen ni siquiera dragones ni caminantes blancos. El juego de preguntas clásico de “premio si aciertas, peine si fallas” lo único que hace es premiar a esos alumnos que ya están motivados y aburrir aún más a los que no lo están. Timeline le da la vuelta al concepto y permite a ese alumno que no memorizó la fecha intentar deducirla a partir de la información parcial que pueda tener, además de que para averiguar esa respuesta van a tener que consultar datos (la línea temporal) y relacionarlos. Como resultado, más allá de haber memorizado alguna fecha, habrán aprendido un método para extraer información nueva de los datos que se les presenten.

Datos todos indispensables para el día a día.

Ojo también, que siempre que hablo de un juego y lo presento como un material con potencial educativo parece que estoy diciendo que tú les pones el tablero y las cartitas a los chavales delante y ya te salen ellos solitos aprendidos por arte de magia. Timeline, como Rory’s Story Cubes, Sherlock Holmes: Detective Asesor o Doctor Panic, por mencionar otros juegos que he usado en clase y que me han funcionado, requiere de un trabajo previo y posterior para sacarle todo el jugo que se le puede sacar. Pero eso ya casi lo dejamos para otro día; hoy quedaos con que para los cuatro duros que cuesta y los quince minutillos que dura, Timeline es un juego que debería desterrar todas las copias de Trivial Pursuit de la faz de la Tierra.

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3 Comentarios en Timeline – Trabajo bien hecho

  1. Hola Betote, te copio una entrada que puse en la BSK relativa a una variante del timeline:

    Tengo algunos juegos de la serie Timeline y de vez en cuando me echo alguna partida con mi hija e hijo. Siempre me han parecido curiosos, más que nada por eso de aprender en que año se inventaron las bolsas de basura y otras cosas tan útiles. Pero hay que reconocer que desde el punto de vista lúdico no son la gran cosa. Básicamente, salvo que sepas la fecha, tratas de adivinar o deducir por que épocas cae la cosa, miras si aciertas o no y ya está. Como tampoco duran mucho las partidas, tampoco es un drama.

    Pero perdiendo el tiempo en la BGG vi que existe una variante llamada Anno Domini. Este nombre le viene de un juego que se vende en Alemania y que tiene los mismos componentes del Timeline: Cartas con un evento histórico en un lado y una fecha en el otro lado.

    ¿Cómo se juega? Muy simple:

    Se reparten 9 cartas a cada jugador.
    Se pone una carta en el medio y el jugador inicial pone su carta antes o después de la carta, en función de si considera que el evento ocurrió antes o después, tal y como se hace en el juego normal. Pero a diferencia del juego normal, no se da la vuelta y simplemente pasa el turno al siguiente jugador a su izquierda.

    En su turno, el segundo jugador (y de ahí en adelante todos los jugadores) tienen dos opciones:

    a) Aceptar la serie si creen que la secuencia de cartas es la correcta. En este caso, simplemente añaden una carta a la serie, en el lugar que crean y terminan su turno.

    b) No aceptar la serie y plantear un desafío: Se da la vuelta a todas las cartas en la mesa y se verifica que la linea de tiempo sea correcta, es decir, que todas las cartas estaban bien ordenadas cronológicamente. Si la línea de tiempo era correcta, el desafiante pierde y recibe dos cartas más en su mano. Si la línea de tiempo era incorrecta, el jugador que acababa de jugar (el que está a la derecha del desafiante) recibe tres cartas. Ello aunque la carta que puso ese jugador estuviese bien puesta, ya que basta que una de las cartas de la serie esté mal.

    Tras el desafío, se retiran todas las cartas de la línea del tiempo (estuviesen o no en el orden correcto) y se vuelve a colocar una carta del mazo en el medio. Si el desafío fue exitoso empieza jugando de nuevo el desafiante. Si el desafío fue fallido, empieza a jugar el jugador siguiente (el que está a la izquierda del desafiante).

    Cuando un jugador coloca su última carta, el jugador siguiente automáticamente planteará un desafío: Si el desafío falla, es decir que la serie estaba bien ordenada cronológicamente, el juego termina y habrá ganado el que colocó su última carta. Si el desafío es correcto, el jugador que colocó la última carta recibe tres cartas nuevas y el juego continúa.

    Hay una regla especial: Si el jugador que empieza una nueva serie (tras un desafío) solo le queda una carta en mano, en vez de sacarse una carta del mazo, se sacan dos. El jugador deberá colocar en el orden correcto las tres cartas: Las dos del mazo y la de su mano.

    Tras haberlo probado varias veces, he de decir que nos encantó. Hace el juego mucho más interesante y emocionante. En realidad es incluir la mecánica del poker mentiroso que se jugaba con dados, sin perder el aspecto de adivinar que tenía el juego original. Por ejemplo, si no estás seguro de una carta, tratas de colarla y “traspasas” al otro la decisión sobre si arriesgarse y rechazarla o no. Además el incremento de complejidad es mínimo y la duración de las partidas es similar.

    Realmente recomendable. Ya no jugamos con las reglas originales y el timeline sale más a mesa.

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  2. Gracias por compartir la variante. Habrá que probarla, con lo que a mí me gusta el faroleo 🙂

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  3. Ya nos contarás…

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