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Por favor, ¿dónde está Umtata? – Teníais un trabajo

Wo ist bitte Umtata? Die schrägen Seiten Europas. Arno Steinwender, 2015 – moses. Verlag GmbH (SD Games)

Ficha en BoardGameGeek

¿Será la ciudad de vacaciones de Wally?

Como cada vez que una afición empieza a dejar de ser minoritaria, siempre hay un grupúsculo de irreductibles galos empeñado en, según dicen, mantener la esencia original y rechazar las moderneces edulcoradas que se destinan a las masas. En el mundo de los juegos de mesa, gran parte de ese rechazo se dedica a los juegos sociales, que muchos no ven como “juegos de verdad”. Que si Dixit es andar por andar, que si Time’s Up! no es un juego sino una dinámica… Y a ver, que no hay ninguna obligación de que a todos nos guste todo, y tan libre soy yo de no querer tocar Advanced Squad Lider ni con un palo como el que dice que prefiere quedarse mirando una pared a sentarse ante un Cuco Kiko, pero negar que todos los estilos de juego, por muy simples o complicadas que sean sus mecánicas, son igualmente válidos, me parece tan error como la típica concepción de que jugar a juegos de mesa es “cosa de críos”. Si Benedetti defiende la alegría, yo defiendo el juego chorra.

Y claro, por esta concepción de que los juegos sociales son “menos juego” que otros, no son muchos los diseñadores que se toman este género en serio, ni siquiera a pesar de que hay grandes nombres que han demostrado que sí se puede. El pedazo de fistro de genio que es Vlaada Chvàtil parece estar cambiando la cosa con Código Secreto y sus mil y una versiones, entre otras cosas porque tener principios está muy bien, pero tener panoja está aún mejor; por otro lado, ahora es cuando se está descubriendo que hacer un buen juego social a lo mejor no es tan fácil como pensábamos. Y esto es lo que le ha pasado a Por favor, ¿dónde está Umtata?

Aquí.

Por favor, ¿dónde está Umtata? entra dentro de la categoría de los juegos de preguntas, y cuando hablamos de juegos de preguntas siempre nos sale el anti-ejemplo de Trivial Pursuit. Nadie va a sorprenderse ni a sentirse ofendido si digo aquí que Trivial Pursuit es un mal diseño, pero a lo mejor hay que indagar un poquito más para ver cuáles son las lecciones a aprender de este excelente mal ejemplo. Desde luego, uno de los problemas principales estaba en el dado, en el tener que depender de tirar y tirar y tirar y que eso no se acabase nunca, pero esto nos lo teníamos ya sabido de la Oca, así que vamos a profundizar.

Voy a suponer, puesto que estáis leyendo esto, y dado que esto es un blog escrito, que en algún momento de vuestra vida habéis aprendido a leer, entre otras cosas. Voy a asumir, también, que al menos parte de este proceso de aprendizaje lo habéis hecho en una escuela. Pensad un momento en esa época y seguro que encontraréis algún recuerdo de un profesor haciendo una pregunta al aire, a ver quién respondía. Esa es la esencia de los juegos de preguntas, y ahí es donde vemos la principal trampa en la que se puede caer: cuando un profesor hacía una pregunta general, de repente la clase se dividía en dos grupos: por un lado los pocos alumnos que sabían la respuesta, levantando la mano y ansiosos por ser los elegidos para responder; por otro, los que no la sabían, intentando hacerse invisibles para ahorrarse el ridículo.

Estos dos chavales en el recreo van a almorzar bocata de colleja.

La tarea de un juego de mesa de preguntas es evitar este tipo de situaciones, y resultar tan atractivo para el empollón que se sabe las preguntas como para el que no se las sabe. La primera lección suele ser poner a todo el mundo en el mismo nivel, lo que se consigue haciendo preguntas prácticamente imposibles de responder. Esto lo consiguió a la perfección Wits & Wagers, y mentiría si dijera que Por favor, ¿dónde está Umtata? no lo hace también. Las preguntas (que aquí tienen siempre como respuesta un país europeo) están formuladas de tal manera que sólo alguien muy puesto en geografía e historia podría responder a la mayoría de ellas, aunque haya alguna que otra más sencillita, y gente con distinto nivel de pasión por la temática no se va a sentir como un daltónico jugando a Fantasma Blitz.

Donde falla, y espectacularmente, Por favor, ¿dónde está Umtata? es en la ejecución final. El modo de escoger las respuestas es mediante un dial que combina zona y color: eliges la zona donde crees que está situado el país y el color en el que lo veas en el mapa, y obtienes un punto por cada uno de esos datos que coincida. Por desgracia, esto hace que tener una idea aproximada no te vaya a valer absolutamente de nada, porque el país de al lado del correcto siempre va a tener otro color y, muchas veces, pertenecerá a otra zona del mapa, con lo que si no sabes la respuesta exacta tienes las mismas posibilidades eligiendo zona y color al azar, y creo que ya había quedado claro que la Oca no era un ejemplo de buen diseño, por mucho que cambiemos dados por diales.

Si nos fijamos en los grandes juegos de preguntas como Wits & Wagers o Terra, vemos que lo que le da emoción al juego es precisamente ese jugársela a la aproximación: en ambos casos se nos invita a intentar aproximarnos o, incluso, a aprovecharnos de que otro jugador esté seguro de la respuesta y capitalizar apostando por su tarjeta o colocando un cubito nuestro al lado del suyo pero, aunque superficialmente pueda haber algo así en Por favor, ¿dónde está Umtata?, al ponerlo en práctica vemos esa dicotomía: o estás completamente seguro, o escoges las respuestas totalmente al azar. No hay término medio.

Un dial con cuatro palabras, y ponerlas mal. Tiene su mérito cagarla en algo tan sencillo.

Lo que nos lleva a la puntilla que termina de matar a este juego: la mecánica de “¡Yo lo sé!”. Resulta ahora que, si estás totalmente seguro, ¡el dial no te sirve para nada! Bueno, perdón, te sirve para tirarlo a la caja y dar la respuesta, con una mecánica de pulsador: el que primero haya tirado su dial responde, y si no lo consigue hay rebote para el segundo. Y resulta que, puestos a jugársela, en cuanto vas un poco por detrás ya lo único que te compensa es tirar ese dial lo antes posible y jugártela a ver si el azar te da tres puntos, que si no estás completamente fuera.

En resumen, Por favor, ¿donde está Umtata? es un triste ejemplo de cómo una ejecución pobre (y una producción lamentable, que los diales no podrían ser más de baratillo) puede arruinar un juego con una selección de preguntas muy interesante, algo parecido a lo que pasó en su momento con Spoilers, del que ahora me alegra saber que se ha publicado una versión más directa y sin ninguna de las trabas que se cargaban la experiencia original. Por otro lado, no es demasiado caro, así que siempre podéis haceros con él por las preguntas y usarlas para vuestro propio juego que, a poquito que os esforcéis, seguro que será mejor.

Recomendado para: gente que ya tenga un juego tipo Trivial favorito y simplemente quiera más preguntas.

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1 Comentario en Por favor, ¿dónde está Umtata? – Teníais un trabajo

  1. Giovanna Iregui Torres // septiembre 20, 2017 en 4:41 am // Responder

    Una vez más gracias por estas reseñas que resultan siempre tremendamente ilustrativas. Trabajo encomiable, sin duda.

    De nuevo, gracias.

    Que no decaiga 🙂

    Me gusta

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