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Magic Maze – ¿Y los aseos por dónde quedan?

Kasper Lapp, 2017 – Sit Down! (2 Tomatoes)

¿Creías que lo habías visto todo? Mira otra vez.

“¿Qué juegos te han sorprendido este año, Betote?”, me preguntaron hace poco y yo, mirando mi Aquarius, intentando repasar títulos me vi a mí mismo diciendo: “pues sorprender, la verdad, diría que ninguno”. Por supuesto que ha habido juegos que me han gustado mucho, quizá el más reciente Terraforming Mars, (y por cierto, tengo que ir actualizando la sección de Recomendados, que lleva meses parada), pero lo que se dice sorprender, esa sensación de, tras jugar la partida, pensar “esto yo no lo había visto hasta ahora”, no lo he tenido. O no lo había tenido cuando me hicieron la pregunta, que días después me dio por probar Magic Maze.

La premisa es tan absurda como ignorable: un grupo de aventureros estándar de los de guerrero, mago, enano y elfo de toda la vida, están en mitad de un centro comercial, aparentemente sin tener ni idea de cómo han llegado allí, y deciden saquearlo para recuperar su equipo y escapar de él. Que podríamos verlo como una crítica pop al consumismo desaforado y a la mall culture como en Day of the Dead, o como que al autor se le ocurrió una mecánica curiosa y luego ya metió el tema con calzador, ahí ya lo que os haga más felices.

El caso es que empezamos en nuestra loseta central, con los cuatro muñecotes y la cosa va de mover los peones hasta las casillas de exploración (bordes abiertos de la loseta) de sus respectivos colores, lo que nos permite poner más losetas, hasta encontrar las tiendas y las salidas. Primero tenemos que llevar a cada peón a su tienda y, cuando los cuatro estén en posición, moverlos otra vez hasta sus salidas. Podemos mover los señores en cualquier dirección, usar escaleras mecánicas y portales de teletransporte, para darle un poquito de variedad. Y ya.

Quizá el único juego de exploración de “mazmorras” en el que no echo en falta figuritas.

Ay, no, que hay una cosita más: resulta que tú no llevas a un personaje, sino una dirección. No vas a ser “el bárbaro”, sino “el norte”, con lo que te toca estar atento a ver qué peones tienen que moverse al norte porque o los mueves tú o no los mueve nadie. Y por darle más salero a la cosa, no puedes preguntar, porque mientras dure la partida (con un par de excepciones) la única comunicacion posible entre los jugadores es ponerle un turulo de madera delante al jugador que consideras que tiene que hacer algo.

Y aquí es donde está el juego. Porque no todos vamos a tener claro qué peón hay que mover dónde, y a lo mejor tú quieres que el elfo vaya al este para darle la vuelta al reloj de arena, que vamos regular de tiempo y cuando la arena se agote hemos palmado, pero a Carlitos le parece que el elfo lo que tiene que hacer es explorar la zona del norte, pero es que Sandra no quiere separar mucho al grupo y cada vez que alguien se aleja demasiado lo lleva para atrás al portal del centro. Y cuando por fin le dais la vuelta al reloj y se puede respirar un poquito resulta que os cambiáis la dirección que lleva cada uno y pasas de ocuparte del norte, que lo tenías ya dominado, a ser el que mueve al este, y vuelta a empezar.

Magic Maze es un juego de caos y taquicardias, que quizá a lo que más se pueda parecer es a un Escape: the Curse of the Temple o un Zombis 15′, pero la dinámica que se consigue entre la limitación a la comunicación y este control compartido de todas las piezas en movimiento a la vez es genuinamente algo nuevo y, a diferencia de aquellos, lleva de manera muy natural a la repetición de partidas: cuando fallas un escenario quieres intentarlo de nuevo y, cuando lo consigues, quieres pasar al siguiente a ver qué nuevo reto te propone.

Un turulo para gobernarlos a todos. Un turulo para encontrarlos. Un turulo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

Ahora, eso sí, recordad que poca gente hay más mentirosa que los señores que escriben la información de los juegos en la caja, y esta no es una excepción. 1-8 jugadores pone, y si fuera una persona malhablada diría que de uno a ocho mis cojones morenos, pero en lugar de eso diré que no, que es un juego para 4 jugadores que no va mal del todo a 3 y que jamás hay que jugar con otra cantidad, y esto es así por la propia naturaleza del juego: ¿cuántos puntos cardinales hay? Cuatro. Entonces, ¿qué sentido tiene jugar a Magic Maze si no es con un jugador por punto? Con menos jugadores se acumulan acciones y la cooperación es mucho menos tensa, ya que no siempre dependes de otros. Y con más lo que hacen es repetir losetas, habiendo por ejemplo dos jugadores que mueven al sur, y entonces el que tiene menos reflejos se peina mientras otro acapara acciones. Un típico caso de esos en los que importa venderlo primero y luego ya dices que era un poco mentirijilla.

Hay quien dice que otra pega es que es un juego que se puede quemar bastante rápido, en el sentido en que una vez has pasado todos los retos ya no apetece tanto, pero no veo que esto vaya a pasar con menos de 20-30 partidas (yo llevo 16, he hecho los escenarios básicos, y sigo queriendo jugarlo si os vale como referencia), y en todo caso la relación entre partidas que vas a disfrutar y lo que pagas por la caja está bastante bien, aparte de que si lo sacas con un grupo nuevo va a ser como empezar de nuevo, que aquí no se ponen pegatinas ni se rompen cartas ni se revelan secretos y no hay nada que te impida jugar el mismo escenario una y otra vez. ¿Que aun así sigues sintiendo que el reto se disipa? Prueba con relojes de arena de menos tiempo, que son baratos y simplemente con eso ya aumentas la dificultad que da gusto. Pero vamos, que hasta que eso pase, yo tan contento con Magic Maze en mi colección y mi sello de aprobación en esta reseña.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

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