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TimeBomb – Terrorismo de saldo

Yusuke Sato, 2014 – 新ボードゲーム党 (Ediciones Primigenio)

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La editorial española no ofrece una imagen de portada, así que pongo la que, dicen, se consigue por cuatro perras en Alemania en su lugar.

Parece que ya se va calmando la moda de los juegos de roles ocultos, sustituida por los juegos de una partida, pero siguen llegándonos cositas de vez en cuando. La última de estas cositas, de momento, es TimeBomb, juego que ha tenido un recorrido curioso de retematizaciones y versiones, y es que cuando el diseño gráfico original es tan horrendo como el que os pongo encima de este párrafo, cualquier cambio es mejora. Y tengo que decir que me parece como mínimo curioso que, siendo la versión más popular internacionalmente “Don’t mess with Cthulhu“, Ediciones Primigenio, PRI-MI-GE-NIO, nos saque una así rollo cyberpunk. De hecho, aún le falta a esta editorial un juego de tintes lovecraftianos. Qué cosas.

Bueno, que eso, que TimeBomb es un juego de roles ocultos en los que unos buenos quieren hacer una cosa y unos malos quieren que la cosa salga mal. Hasta aquí, sin sorpresas. La cosa en cuestión, esta vez, es desactivar una bomba, de la que cada uno tiene información parcial. Os explico así más detalladamente, a riesgo de que luego me saquen los colores por ahí porque se me haya olvidado contaros que la séptima oración del cuarto párrafo tiene una coma en lugar de dos, porque uno es así de atrevido:

Al principio de la partida se reparten los roles y ya todo el mundo sabe si es agente (bueno) o terrorista (malo). Luego se hace un mazo con cartas “a salvo”, “éxito” y una explosión, se baraja y se reparte entre todos los jugadores. Cada jugador mira las cartas que le han tocado, las baraja y las pone frente a sí. Y ahora empieza la partida: un jugador coge los alicates y va a cortar un cable (darle la vuelta a una carta); luego le da los alicates al que tuviera esa carta frente a sí y le toca a éste cortar cable, y así hasta que pasa una de estas tres cosas:

  • Se le da la vuelta a la carta de explosión: ganan los malos.
  • Se ha dado la vuelta a todas las cartas de éxito: ganan los buenos.
  • Se ha dado la vuelta a tantas cartas como jugadores hay en la partida: se barajan de nuevo todas las cartas (menos las de identidad y las que estén dadas la vuelta), se reparten otra vez y empieza una nueva ronda. Si al final de la cuarta ronda no se han revelado todas las cartas de éxito, ganan los malos.

Y con esto ya se hace el juego. Si quieres darle un poquito más de enjundia (y de caos), se incluyen algunas cartas de “a salvo” que tienen un efecto en el juego cuando se les da la vuelta, pero tampoco son un añadido tan necesario.

Sí, un poquitín mejora esta edición a la original en el apartado gráfico.

Decía al principio que los juegos de roles ocultos fueron una moda hace unos pocos años, y todas las editoriales querían tener una cajita que fuera el próximo La Resistencia. Pero claro, hay un límite a las vueltas que se le puede dar a la mecánica del Hombre Lobo de toda la vida, y es difícil encontrar a estas alturas uno que nos diga algo. TimeBomb ha ido directo a intentar destacar por el menos es más y el truco le ha salido bastante bien, con partidas que rara vez se irán por encima de los 5 minutos. Además, el mecanismo es muy sencillo, con lo que esas partidas que hay que cortar para explicar cosas que no se han tenido en cuenta como roles especiales o cuándo tiene cada uno que abrir los ojos, y la dinámica social se hace aparente muy pronto: si eres agente, quieres que se corten los cables de éxito. Si eres terrorista, puedes ir a que se agoten las cuatro rondas o jugártela a que se corte el cable de explosión, y hay suficientes casos grises y momentos de forzar la suerte como para que no se juegue en automático, como puede pasar con Una noche: el hombre lobo con los roles más habituales o con La Resistencia

No voy ahora a deciros que TimeBomb ha desbancado a Secret Hitler, El Espía (que se perdió), Una noche: el hombre lobo o Insider, porque a veces quiero un juego más intenso, que dé juego a más charla, más variado o más casual, pero sí que lo incluyo en la rotación de juegos de este estilo y, si lo considero una buena compañía para estos pesos pesados, por mi parte no me queda más remedio que calificarlo, y van dos en una semana, de pedazo de fistro de cacho de trozo de juego diodenal. O de darle mi sello de aprobación, que viene siendo lo mismo.

Juego proporcionado por Ediciones Primigenio.

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