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Yamataï – Five Ships

Bruno Cathala y Marc Paquien, 2017 – Days of Wonder

Ficha en BoardGameGeek

¿Orientalisqué?

Comprar un juego de Days of Wonder es ir a tiro hecho: sabes que vas a verte las caras con un juego familiar de reglas sencillas y componentes de calidad. También es de agradecer saber que es una editorial (bueno, ahora un sello dentro del gigante Asmodee) que no cree sacar juegos como si fueran churros: un juego, algo para ¡Aventureros al Tren! y ya tenemos la planificación anual. Esta vez recurren de nuevo a Bruno Cathala, que ya diseñara para ellos el estupendérrimo Five Tribes, y claro, las comparaciones son inevitables pero, ¿son justas?

En Yamataï nos han puesto el encargo de construir el mítico reino de Yamatai-kuko (el original no lleva diéresis, pero es que así se puede registrar la marca), bajo las órdenes de la reina Himiko, que dice Wikipedia que murió allá por el 248, para que luego digan que jugando a juegos de mesa no se aprende nada. La cuestión es que tenemos un tablero repleto de islas con rutas marítimas que las conectan y fichas con símbolos diversos sobre ellas, y querremos ir llenando las rutas marítimas con barcos mercantes, retirar esas fichas y construir edificios en las islas, para llevarnos esos jugosos puntos de victoria que nos darán la victoria y, lo que es más importante, la sonrisa de la reina Himiko. Vamos, un poco lo de siempre pero cambiando la Europa del siglo XVII por el Japón legendario.

Y estos nombres me suenan porque leo Usagi Yojimbo.

Un turno sigue siempre la misma estructura: lo primero que hacemos es escoger una loseta de orden, que nos dará uno o más barcos de determinados colores (que ya os comentaré más adelante al respecto, porque vaya tela), quizá alguna acción especial que podremos realizar en ese turno y que también van a determinar el orden en el que jugaremos en la ronda siguiente: a más jugoso lo que consigamos, más tarde jugaremos, como pasaba con Kingdomino. Luego podremos comprar o vender un barco más, colocamos esos barcos en el tablero y o bien retiramos fichas o bien construimos un edificio. Y hale, a correr.

Cuando retiramos fichas estamos despejando esas islas para que se pueda construir en ella y, a cambio, luego podemos cambiar dos iguales o tres distintas por uno de los cinco especialistas de la oferta. Estos especialistas nos van a dar una cantidad de puntos y una capacidad especial, y al principio suele venir bastante bien pillarte al menos un par de ellos para guiar tu estrategia a largo plazo y sacar más ventaja en tus siguientes acciones. Pero claro, cuanto más acopio de especialistas hagas, más islas dejas libres para los demás.

Si lo que decidimos es construir un edificio, tenemos que fijarnos primero en que la isla no tenga una ficha encima; luego, que entre los barcos situados a su alrededor estén los colores de alguna de las losetas disponibles para construir en ese momento y que hayamos puesto al menos uno de nuestros barcos del turno en torno a esa isla. Entonces plantamos uno de nuestros edificios (o un edificio especial común si la loseta así lo requiere), nos quedamos con la loseta correspondiente para contar luego los puntos conseguidos y quizá nos hagamos con algún punto adicional si construimos en una isla montañosa o al lado de un edificio especial. Cosntruir junto a edificios propios también está bien, porque nos da dinerito fresco con el que quizá comprar más barcos o guardar hasta el final para cambiarlo por, sí, puntos de victoria.

Hasta donde alcanza la vista, hijo mío, todo son puntazos.

Como veis, en un principio Yamataï no ofrece nada excesivamente rompedor, asentándose muy cómodamente en el nicho de juegos de ensalada de puntos, en el que casi todo lo que hagas va a tener algún tipo de recompensa y al final es cuestión de optimizar el turno de manera que hagamos lo que nos da 4 puntos ese turno en lugar de 3. Y, si bien ese tipo de juegos no me suele agradar demasiado, éste sí lo hace. ¿Por qué?

En primer lugar, claro, es que es Days of Wonder, y las sensaciones táctiles y visuales resultan muy agradables… Si tienes una vista completamente sana. Porque mi principal pega a este juego es la selección de colores para los barcos: amarillo, negro, marrón, rojo y verde. Como daltónico, tres de esos cinco colores me suelen presentar problemas y he tenido que apañarme la copia para distinguirlos mejor y no tener que estar preguntando cada cinco minutos, porque tener en cuenta qué barcos hay en cada lugar es fundamental aquí. Pero una vez resuelto este asunto, que para el 80% de la población no necesita solución porque no es un problema, lo cierto es que ver cómo el archipiélago va poblándose de barquitos y casitas de madera es una sensación muy satisfactoria, de estas de terminar la partida, mirar el tablero y decirte: “qué bonito nos ha quedado”.

No tenían más colores, no.

Pero es que también el estilo de juego tiene su puntito especial: aquí no estamos cada uno resolviendo nuestro puzle, sino que lo que hagamos en nuestro turno va a estar directamente influido por lo que haya hecho el jugador anterior y va a determinar las opciones del siguiente: ¿quieres hacerte con un especialista? Muy bien, pero ten en cuenta que le estás dejando vía libre al siguiente para construir. ¿Pones tus barquitos aquí para plantar un edificio? Estupendo, pero le estás dando acceso al siguiente a dos fichas iguales, y el que vaya después a lo mejor aprovecha tu barco amarillo para construir en la isla de al lado. La percepción espacial y el reconocimiento de patrones son clave aquí, como cierto es que también lo eran en Five Tribes, pero con un tempo distinto. Aquí tus opciones no se reducen turno tras turno, sino que aumentan: habrá más islas a medio construir, tendrás acceso a más especialistas y habrá alguna cadena de edificios que te presente el dilema de intentar cerrarla o no. Y todo acaba en el momento justo: en aproximadamente una hora alguien se habrá quedado sin edificios, se habrá acabado algún tipo de barco o se habrá agotado alguna pila de losetas, y todos nos habremos quedado con esa sensación de estar a puntito de conseguir la combinación definitiva, con esa comezón que hace querer echar otra partida justo después.

Ojo aquí, eso sí: Yamataï, a pesar de todo, no es un juego excesivamente duro: quizá en la primera partida pueda provocar algún que otro parón cuando alguien intente evaluar absolutamente todas las opciones disponibles, pero no va a ir más allá, y en cuanto empiezas a conocerte los patrones ya tienes claro que, por ejemplo, una isla rodeada de barcos verdes y marrones no te va a sacar de pobre, y que algunos especialistas tienen sentido al inicio de la partida pero más adelante son un peso muerto y, si eres de echar cientos de partidas al mismo juego hasta considerarte un experto, éste se te va a quedar corto. Pero si lo que buscas es un juego sencillo de explicar a alguien que quizá ha jugado a Catán y a Carcassonne y en el que el “saberse” el juego no importe tanto como poder encontrar la mejor jugada en un momento concreto, esta mezcla de sensaciones familiares pero mecanismos nuevos te va a venir como anillo al dedo.

Recomendado para: jugadores esporádicos que no quieren quedarse en los cuatro juegos de siempre.

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