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Sushi Go Party! – La fiesta de las salchichas… de soja.

Phil Walker-Harding, 2016 – Gamewright (Devir)

Dispuestos a ser devorados vivos, y tan contentos.

Dispuestos a ser devorados vivos, y tan contentos.

Qué sería de mí sin mis contradicciones: justo después de una entrada lacrimógena diciendo que estoy cansado de novedades que no dicen nada nuevo, viene una reseña dedicada a una reimplementación de un juego de 2013, y es que parece que ese ha sido un tema recurrente este año pasado: desde la nueva edición de Agricola a la versión ibérica de Pandemic a bicharracos como la segunda edición revisadísima de Las Mansiones de la Locura, se ve que han sido muchos los que han decidido que empezar un juego desde cero es muy cansado, y que ya si eso se miran uno que haya triunfado antes y le plantan tres cositas.

Sushi Go! era uno de los juegos familiares estrella, y con razón: sencillo de explicar, directo a la hora de entender qué estrategias se pueden seguir y con el punto ideal entre decisiones y azar para que pique a los suegros. Y sobre todo, el tamaño de la caja y lo poco que ocupaba en general hacían que no estorbara en ninguna colección. Sushi Go Party! empieza mal entonces, que la caja es cuatro veces más grande y el precio el doble que su hermano, y sin embargo os voy a decir que esta diferencia está justificada más que de sobra. Me explico.

Imaginaos que os habéis comprado un juego que se llame Dominion, pero que en lugar de 25 cartas distintas os dieran 10, suficientes para jugar una partida completa pero sin poder cambiar nada de una a otra. El juego seguiría estando muy bien, pero muy pronto empezaría a hacérsenos repetitivo. Bueno, pues Sushi Go Party! sería al Dominion completo lo mismo que Sushi Go! a esta versión capada. Más cartas, más variedad y, en el fondo, el mismo juego.

Hay un par de diferencias más aparte del número de cartas distintas: tenemos ahora un tablero de puntuación para evitar ir buscando lápiz y papel, las cartas se barajan entre ronda y ronda (añadiendo postres cada vez) en lugar de ir robando del mazo y ya, y la caja promete ampliar el rango de jugadores hasta ocho, cosa que nunca, nunca debéis hacer, pero que ahí está por si sois de los que quieren ver el mundo arder.

Pero, a pesar de todo esto, el juego es el mismo: tienes distintas cartas, cada una de ellas te da unos puntos u otros, se te reparten unas cuantas y de esas escoges una, la plantas delante de ti y pasas el resto al jugador de la izquierda. Repites hasta que todas las cartas estén delante de alguien, se puntúa según lo que pone en ellas y a la siguiente ronda; el que tenga más puntos tras tres rondas, ha ganado. Hasta la prima del pueblo lo va a pillar.

Sigue sin ser un juego exactamente para todo el mundo, y los que anden deseando la inmersión temática de Battlestar Galactica o la estrategia pura e implacable de Caylus lo van a encontrar demasiado sencillo e incontrolable, pero como juego ligero que sacar mientras se sirven los cafés o para desengrasar después de haber jugado a algo más duro es de lo mejor que podáis encontrar, ahí ahí con ¡Toma 6! o Aloha Pioha, y desde luego compensa hacer una inversión un poquitín más intensa (sin volvernos locos tampoco, que el juego está en el rango bajo de precios de todos modos) por tener un producto mucho más completo.

Dos puntos negativos voy a ponerle, eso sí: en primer lugar, el inserto está en la categoría de los casi buenos ya que, si bien tiene huecos para todos los grupos para que sea fácil de preparar y recoger, las losetas-separador no acaban de encajar si las pones de pie, con lo que tienes que escoger entre cerrar la caja o saber qué cartas hay en cada hueco. Con haber hecho la caja 5 milímetros más alta, esto se habría solucionado muy fácilmente.

El segundo es la ampliación de jugadores, que creo que se ha hecho de manera un tanto chapucera. Un juego de escoger y pasar cartas es muy ajustable, ya que más jugadores no suelen implicar partidas más largas ni interacciones más complejas (básicamente, te preocupas de qué te va a pasar el de tu derecha y qué le vas a pasar tú al de tu izquierda), pero también creo que la escala se ha hecho al revés: con 4-5 jugadores te reparten 9 cartas, que es para mí lo ideal ya que de cada mano vas a ver un par de cartas y vas a poder jugar con esa información, sabiendo que algo de lo que estás escogiendo te va a volver. Con 8 jugadores, en cambio, se dan 7 cartas a cada uno, y aquí ya sí que tus opciones se limitan a quedarte con la mejor carta de esa mano y decirle adiós. Entiendo que a un público familiar esta diferencia no le importará demasiado, y que es una manera fácil de hacer que el juego tenga más atractivo, pero a mí se me queda una sensación regulera, y no me gustaría que a vosotros os pasara lo mismo y descartarais un juego que está bastante chulo por haberlo jugado en unas condiciones lejos de las óptimas, porque chulo está, aunque sea repe.

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