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Arkham Horror: El juego de cartas – Presagios de pobreza

Arkham Horror: The Card Game. Nate French y Matthew Newman, 2016 – Fantasy Flight Games (EDGE Entertainment)

Ficha en BoardGameGeek

Yo ya no sé si la portada es nueva o repetida.

Yo ya no sé si la portada es nueva o repetida.

Era cuestión de tiempo: dos de las cosas que más alegrías le dan a Fantasy Flight Games son los juegos de Cthulhu, que no hay que negociar licencias ni estás con el miedo de que te la retiren de un día para otro, y los living card games, que suponen un flujo de ingresos más o menos constante gracias a los aficionados que pasan religiosamente por caja a por el paquetito de expansión del mes así que, ¿por qué no juntar las dos cosas? Y no, tranquilos, no voy a volver a poner una foto del señor de Pen Pineapple Apple Pen, pero al mencionarlo habéis recordado la imagen y el daño ya está hecho de todos modos.

La historia ya nos la sabemos, porque nos la han ofrecido en juegos de tablero, de dados, de figuritas y a la que nos descuidemos nos la dan en forma de tazos: tenemos un investigador que se enfrenta a un escenario en el que la cosa empieza regular y va empeorando, y la idea es ir investigando para resolver el misterio antes de que los planes del primigenio de turno tengan éxito y nos vayamos todos al carajo, teniendo cuidado de no volvernos locos o se nos meriende un Profundo por el camino. Si funciona, ¿para qué cambiarlo?

El modo en el que aquí se resuelve todo el tinglado, ya había comentado, es mediante cartas. Tú tienes tu mazo de investigador, y cada escenario tiene su propio mazo de cosas malas, unas cartas que te muestran el desarrollo de la trama y otras que indican los diferentes lugares a los que puedes ir. En su turno, los investigadores usan acciones para viajar de sitio en sitio haciendo sus cositas como investigar en busca de pistas, llevar a cabo acciones especiales que sólo se puedan hacer en ese sitio o escenario o pelearse con el siervo del Mal de turno. Cuando hayan terminado, se pone un contador de mal maligno en una carta de plan (que indica, básicamente, que tenemos menos tiempo para resolver el escenario) y se sacan cartas de encuentro para ver qué bicho nos ataca o qué guarrada nos pasa.

¿Has visto la cantidad de cifras negativas? Bien. ¿Y los símbolos con calaveras? Pues eso.

¿Has visto la cantidad de cifras negativas? Bien.

A lo largo de la partida tendremos que hacer pruebas de habilidad de vez en cuando, para ver si encontramos una pista, si esquivamos a un Gul o si nos volvemos muy locos o sólo un poquito, y el sistema que han ideado está entre ser lo mismo de siempre y muy original: nuestro personaje tiene unos valores determinados en cada habilidad, que vienen en la cartita de personaje de toda la vida; luego, si queremos darnos un empujón, podemos descartar cartas que tengan el símbolo de la habilidad que vamos a usar para darnos una bonificación, y por último se toma una Ficha de Destino al azar de una bolsita que por supuesto no viene en la caja, y que nos dará un modificador (generalmente negativo) o activará un evento especial. Lo chulo de estas fichas es que podemos ajustar la dificultad del escenario muy fácilmente decidiendo qué fichas metemos en la bolsa y cuáles dejamos fuera, con lo que desde el más manco hasta el más maquinote podrán encontrar un reto a su medida. Simple y efectivo, así sí.

Esta versión con cartas nos presenta un par de novedades de las novedosas de verdad, eso sí. La primera es la creación de personajes, que esta vez consiste en fabricarnos un mazo. Cada investigador nos viene con alguna carta exclusiva que sólo va a tener él y unas reglas de creación de mazo que vienen siendo “puedes meter cartas de estos dos colores esferas”. Que ahí nos dan la primera en la frente, y por partida doble además: con el material que viene en esta caja básica, nos da para limitarnos a pillar todas las cartas de ambas esferas, meterle alguna básica para llegar a las 30 que se supone que tiene que tener el mazo, y barajar. Se intuye, como pasaba con Warhammer 40K: Conquest, que cuando ya hayan salido unas cuantas ampliaciones de las pequeñitas y alguna de caja grande ya empezaremos a pensarnos qué cartas de cada arquetipo nos interesan más o encajan mejor con la idea que tenemos del personaje, pero de momento es juntar mazos y a correr. Y con cuidado de no escoger dos personajes que compartan una esfera, que entonces ya toca comprar dos cajas básicas.

No tienen moxes. Qué decepción.

No tienen moxes. Qué decepción.

La otra es el juego de campaña, o más bien de campañita. La caja básica nos ofrece tres escenarios que puedes jugar por separado si quieres, pero lo suyo es hacerlo uno después del otro, que hay hasta una trama que los hila y nos ofrece unos resultados u otros según lo que hayamos ido haciendo. Entre escenario y escenario, como está mandao, tendremos nuestra fase de experiencia en la que podremos comprar cartas de niveles superiores, lo que nos da una sensación de progreso bastante decente, y seguro que molará aún más, de nuevo, cuando nos hayamos gastado bien de pasta en ampliaciones, que la cosa como está se queda un poquito escasa.

Toca entonces hacernos la pregunta que viene siendo cada vez más común con la proliferación de juegos con campaña, y es hasta qué punto podemos volver a empezar de cero, y en este caso yo diría que no tenemos de qué preocuparnos. A ver, por supuesto que todo juego basado en escenarios mejora cuantos más de éstos haya (y tranquilos, que habrá), y que la primera vez, al contrario que en la vida real, siempre va a molar más con eso de leer los textos según vamos avanzando o la vamos cagando, pero una vez terminada una campaña el impulso es el de echar otra con otro personaje a ver si superamos mejor el reto, un poco como pasaba en Pathfinder Adventure Card Game, aunque también tengo que decir que los tres escenarios que tiene este Arkham Horror: El juego de cartas son bastante más distintos entre sí de lo que lo son en la niña bonita de Paizo y tienen más sentido por cómo se construye el mazo de encuentros: nada de encontrarte a un gigante de las tormentas mientras visitas la tienda de la esquina.

¿Qué pasará, qué misterio habrá?

¿Qué pasará, qué misterio habrá?

Uniendo todas las piezas, con Arkham Horror: El juego de cartas me he divertido bastante, tanto siguiendo la trama de los escenarios como intentando superar el reto mecánico, y estaría encantado de plantarle el sellaco de aprobación si no fuera porque, y esto no es ninguna sorpresa, la caja básica se me queda muy corta. Que quizá debería estar ya curado de espanto, pero Android: Netrunner me hizo soñar con un juego de cartas coleccionable en el que con la caja básica podías tirarte unos cuantos meses jugando antes de liarte a comprar datapacks por pura ansia de tener más de algo que te gusta mucho (o por obligación en el caso de que te diera por competir en torneos, pero eso ya tal), y aquí la sensación que me da es de paquete de iniciación, de jugar un par de partidas a ver si te va el rollo y entonces te empiezas a comprar expansiones para jugar de verdad al juego completo.

Si vas a jugar solo o en pareja, te atrae la temática y la idea de ir evolucionando entre escenario y escenario, y además eso de fabricarte mazos te llama pero no te apetece tener que competir contra otro jugador, Arkham Horror: El juego de cartas es algo que puedes disfrutar mucho, pero siempre teniendo en cuenta que te estás metiendo en un juego coleccionable y que vas a tener que comprarte expansiones sí o sí para mantener la llama viva más allá de las partidas iniciales. Pero, ¿qué son unos euretes aquí y allá cada mes a cambio de la sonrisa de un Shoggoth? ¿Es que nadie va a pensar en los Shoggoths?

Juego proporcionado por Generación-X

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7 Comentarios en Arkham Horror: El juego de cartas – Presagios de pobreza

  1. Gracias por tus reseñas!, te leo a diario.

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  2. Como ta ese Betote??

    Gran reseña, a mi es un juego que tengo aparcado a la espera de que lleguen mas expansioned y entonces meterle mano a todo junto y disfrutarlo, creo, un pelin mas… Lo que me preocupa es que se parezca demasiado al SDLA LCG , juego que vendi porque aunque tenia tema , las mecanicas eran demasiado euro y al final se trataba simplemente de un puzzle, bien hecho pero un puzzle con tema. Y a veces tambien me sacaba del tema tener que hacer un mazo nuevo cada vez que hacia una nueva aventura para adaptarlo a esta…
    Es este tam similar??

    Saludos

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  3. Pues no sabría decirte, porque el SDLA no lo he jugado 😦

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  4. Hola. Son similares perooo aquí tienes un aspecto rolero que el SDLA no tenía… y por contra, la parte de creación del mazo es menos importante (al contrario que en el SDLA, aquí no podrías hacerte un mazo especializado total, pienso, ya que como investigador necesitas Esquivar, investigar un poco, Combatir, etc.

    Otra característica rara es que en SDLA sacas una carta del mazo de encuentros y venga, pues es un orco, aquí, sacas un gul y pegas un respingo ¡coño!… el mundo cthuloideo, si te lo juegas como una peli de miedo, aporta ese “yonoséqué” que le falta al SDLA.

    La parte de campaña es totalmente una novedad… y la parte del Plan (que todos los turnos avancen los planes de los malos y puedan pasar cosas si no te das prisa) es un acierto grande grande.

    Y luego los lugares y movimientos… aquí si cambia la cosa si te mueves con los compis o vas por libre, aquí si que sientes (vamos, es que gastas acciones) que tienes que ir de un lugar a otro… y encima los bichos pueden perseguirte, dependiendo de su naturaleza.

    Con decirte que han reflejado perfectamente varias cosas del mundo de Cthulhu:

    Primero, la acción de Evitar. Importantísima. Todo jugador de rol sabe que en el cthulhu lo más importante era correr. Eso o la dinamita.

    Segundo: la posibilidad de acabar la partida “huyendo”, algo típico del juego de rol.

    Tercero: por haber, hay bichos que ni se molestan en atacarte, como si no fueran ni conscientes de tu presencia ¡wow, esto sí es saber reflejar el espíritu de lovecraft).

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  5. Hombre, Betote, me suena haberte leído por la bsk y mucho 🙂

    Sinceramente, han mejorado el sistema del señor de los anillos. Como única pega (y en cierto aspecto me da mucha pena) señalar que todo eso de “crearse un mazo” no va a ser lo mismo que en el SDLA, mucho más rico y no por tener más pool, sino porque en el Arkham tienes un límite de 30 cartas, con sus propias limitaciones, y es casi obligado meterse algunas cartas neutrales de hailidad (para mejorar tus “tiradas”). En definitiva, sí, con el tiempo podremos hacernos un mazo más a nuestra medida, pero sin las posibilidades del SDLA. Eso sí, como aventuras, mucho mejor conseguidas.

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