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4 Gods – Dios tendría piedad.

Christophe Boelinger, 2016 – Ludically (Asmodee)

Ficha en BoardGameGeek

Tuvieras las expectativas que tuvieras al ver esta portada, olvídalas.

Tuvieras las expectativas que tuvieras al ver esta portada, olvídalas.

Christophe Boelinger es un autor con el que tengo una relación de amor-odio. Por un lado, como diseñador es un tipo capaz de darle una vuelta de tuerca a mecánicas y temas de una manera asombrosa, consiguiendo utilizar mecánicas típicas de juegos de gestión de recursos para narrarte una historia sobre el colonialismo como en Archipelago, o mezclar los roles ocultos y la negociación de un modo realmente original como en Illegal. Por otro, la mata de pelo que luce me provoca una envidia horrenda. Que no hay derecho.

Este año lo que el tito Chris nos presentaba era un juego que mezclaba las sensaciones de puzles como Carcassonne o Lobo y el juego simultáneo, quizá algo parecido a lo que veíamos en Galaxy Trucker pero con todo el mundo formando el mismo puzle y sin una fase de caos tremendo posterior, que parecía que iba a triunfar más entre jugadores con un espíritu más competitivo. Y las primeras impresiones que nos llegaban eran bastante positivas, así que había que probarlo, ¿no? Que no puede uno estar quejándose de que las editoriales nos presentan siempre lo mismo si luego no se atreve a vivir experiencias nuevas. Por desgracia, al menos para mí, 4 Gods falla en todos y cada uno de los aspectos en los que intenta triunfar. Pero antes de liarme a martillazos, dejadme que os explique un poco cómo funciona esto (o como debería funcionar, más bien) para que os hagáis una idea.

La eterna duda entre si echarse una partida o pedir un cubata.

La eterna duda entre si echarse una partida o pedir un cubata.

En 4 Gods estamos construyendo un mundo con cuatro tipos de terreno (llanuras, bosques, montañas y mares), siendo cada uno de nosotros el dios de uno de estos terrenos y, por tanto, teniendo interés por expandir ese paisaje en concreto. Para ello vamos cogiendo losetas, impresas por ambas caras, de una bolsa y las colocamos en el mapa, dentro de un marco digno de club de carretera, de manera que encajen unas con otras. O más bien intentamos colocarlas porque, una vez hemos hecho como cualquiera que intenta completar uno de esos puzles de 1.000 piezas y hemos colocado las esquinas y seguido un poco por los bordes, la mayor parte del tiempo no va a haber manera de conseguir una pieza que encaje con el resto del tablero. Esto lo estamos haciendo en tiempo real, sin turnos ni nada, y diría que es un caos a la hora de decidir quién puede meter primero la manaza en la bolsa para coger losetas si no fuera porque la mayor parte de la partida lo único que vas a estar haciendo es mirar el maldito tablero a ver si encuentras un hueco donde colocar la loseta con la que llevas atascado diez minutos ya y así estás un pasito más cerca de terminar la partida y guardar esta tortura china.

Parte del problema es simple matemática: si hay cuatro tipos de terreno, cada loseta está dividida en cuatro cuadrantes y tienes que conectar al menos dos lados a la hora de colocar una, las posibilidades de que esa loseta que necesitas sea justo la que tienes en la mano (y, una vez llenados todos tus espacios de descarte -que, créeme, lo vas a hacer bien pronto-, no puedes buscar una loseta nueva hasta haberte deshecho de ella) son bien escasitas. De todos modos, por si aún te parecía fácil, ten en cuenta que vas a estar construyendo el mundo hacia dentro, lo que hace que cada vez tengas que tener en cuenta más bordes, y que las ilustraciones de Ismäel Pommaz para las losetas, tan bonitas como las que hizo para Archipelago o Barony, son a la hora de jugar otro estorbo más, ya que muchas veces no queda claro del todo qué tipo de terreno está ocupando cada borde.

Into the Mouth of Madness

Into the Mouth of Madness

Pero pongamos que eres un genio de la visión espacial y estos problemas más que un impedimento te ofrecen un reto interesante. Pongamos que tienes suerte a la hora de robar las losetas y encuentras siempre el lugar perfecto para colocarlas, y que la gente con la que juegas comparte esa peculiaridad. ¿Qué es lo que 4 Gods te ofrece como reto? Pues, al final, una copia más de Carcassonne en la que colocas seguidores (profetas esta vez) en zonas de terreno que te van a puntuar según la cantidad de losetas que ocupen, más un par de bonificaciones si el terreno de tu dios ocupa la zona más amplia y otra más si tienes más zonas de terreno independientes que los demás, lo que no hace falta ser ningún genio para ver que la mayoría de las veces se van a anular entre sí, y unos puntitos más aquí y allá por haber construido o destruido ciudades legendarias, que son redondeles que colocas cuando estás hasta las narices de no encontrar una loseta que encaje y que hacen aún más difícil encajar las siguientes, así en plan win-win.

Cuando un juego copia claramente conceptos anteriores, no sólo no los mejora sino que hace la experiencia casi dolorosa y, para añadir sal a la herida, cuesta casi el doble que la versión original, sólo puedo deciros que os alejéis de esta bazofia todo lo que podáis. Christophe ha fallado bien fallado esta vez.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

 

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6 Comentarios en 4 Gods – Dios tendría piedad.

  1. Me has quedao planchao. Tenia esperanzas en el nuevo juego del surfero…

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  2. La verdad es que todo lo que había escuchado era malo… ¡Una más para el saco!

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  3. Mi opinión sobre el juego me la voy a reservar porque mi vocabulario es más soez que el de Betote. Pero las risas que nos echamos durante y al final de la partida fueron épicas.

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  4. ¿jugamos alguna cosilla mal? es por meterle ya el berenjenazo…

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