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Istanbul – Not Constantinople

Rüdiger Dorn, 2014 – Pegasus Spiele (Devir)

Ficha en BoardGameGeek

Los señores que te sonríen en la portada de un juego dan aún más mal rollo que los seriotes.

Los señores que te sonríen en la portada de un juego dan aún más mal rollo que los seriotes.

Rüdiger Dorn es uno de esos nombres clave de la escuela alemana de diseño de juegos y, aunque no sea de los que más se prodigan, suele ser un sello de calidad. Lo mismo te planta un quemacerebros seco como la mojama como Goa que un tiradados sencillo como Las Vegas o un familiar con su puntito de enjundia como Karuba, Su propuesta de 2014 fue este Istanbul, que se llevó el Kennerspiel des Jahres (el premio de la crítica alemana al juego del año “para jugones”), frente a pesos pesados como Rococo o Concordia. Ahora Devir se ha decidido a publicarlo en español (con el sellote morado bien gordo para que se vea) y nos toca preguntarnos: ¿fue merecido ese premio?

Lo primero es lo primero: si eres un enamorado de la cultura y la historia de Turquía y quieres un juego que te permita sumergirte en sus calles y sus gentes, Istanbul es una elección tan acertada como la Oca. Estamos hablando de Rüdiger Dorn, y Rúdiger Dorn coge los temas, los lleva a un rincón oscuro y les hace cosas terribles mientras obliga a su familia a mirar. Aquí se viene a mover fichitas de madera y hacer cálculos, oiga; para vivir romanticismos exóticos léase usted una novela de Gala.

Ves esto y no piensas precisamente "¡Guau, es como si estuviera de verdad allí!".

Ves esto y no piensas precisamente “¡Guau, es como si estuviera de verdad allí!”.

Una vez aclarado esto, en Istanbul tenemos un mapa de 4×4 losetas que nos ofrecen distintas acciones, y estamos en una carrera contra los demás jugadores por conseguir cinco (o seis, si sois dos jugadores) rubíes (¿rubís? ¿rubises?), que vamos a conseguir o bien comprándolos (y los podremos pagar en dinero o especie) o bien cumpliendo ciertas metas. Para ello, en nuestro turno moveremos nuestra ficha uno o dos espacios, recogiendo al sirviente que hubiera allí (o dejando uno en el sitio para la próxima vez que lo visitemos) y hacemos la acción correspondiente. Las acciones son las típicas de este tipo de juegos: tomar mercancías, conseguir dinero, aumentar espacios de carga, adquirir habilidades especiales, esas cosas. Al final, acabaremos cumpliendo los requisitos para ir a una de las losetas que ofrecen rubíes y hacernos con uno de ellos. El primero en conseguir la cantidad acordada, como decía al inicio del párrafo, gana. Y ya.

Como veréis, nada excesivamente marciano, pero tiene tres cositas que lo hacen distinto de otros juegos de su estilo. En primer lugar, la meta: no estamos haciendo muchas cosas que nos dan puntos de victoria poquito a poco, sino preparándonos para ir cumpliendo metas. Que luego al final la diferencia no es mucha, pero el ver que consigues algo físico, que “entiendes” poder quererlo te da una motivación más clara que el simple conseguir puntetes. Cuando estoy explicando un juego, ya es casi una broma recurrente el ver cómo consigo justificar esos puntos de victoria como el más preciado bien que todo mercader renacentista quiere poseer y oye, aquí no me hace falta: queremos rubíes porque son bonitos. ¿Quién no quiere un rúbí? Pues eso.

¿Llevas un par de sirvientes debajo o es que te alegras de verme?

¿Llevas un par de sirvientes debajo o es que te alegras de verme?

La segunda y la tercera van unidas, y son realmente el centro de las decisiones que vas a tomar en el juego: el hecho de empezar la partida con esos cuatro sirvientes que hay que ir soltando según nos movemos te obliga a pensar a largo plazo no sólo en el “voy a por piñas para cambiarlas por joyas y comprarme una carretilla más grande aquí”, sino en por dónde pasar y adónde volver para realizar esos movimientos. Eres ese caniche al que sacan a pasear con una correa bastante larga que al principio te da para todo pero que luego, cuando realmente tienes ganas de echar un pis sobre ese neumático en concreto, resulta que empieza a tirarte y lamentas haber perdido el tiempo olisqueando aquella hoja. Esto, unido al hecho de que las losetas que forman el tablero van a estar colocadas de una manera distinta cada partida (si juegas como los valientes y las colocas al azar, claro), hace que no valga una estrategia única y tengas que prestarle más atención a lo que estás jugando ahora que a los apuntes que tomaste en la partida anterior, lo que siempre es un plus para mí.

Dicho todo esto, no obstante, Istanbul al final del día no te ofrece más que hacer lo mismo de siempre de un modo ligeramente distinto. No tiene la feroz lucha de Caylus, la complejidad de los puzles de Five Tribes ni la variedad de vías de Agricola, y no veo a nadie diciendo que Istanbul sea su juego favorito del mundo mundial. Sí es, por otro lado, un juego que funciona, que ofrece decisiones sin hacerte pensar demasiado, que te da la oportunidad de competir con tus amigos sin que os estéis dando de cuchilladas y que te deja la sensación de haber estado jugando a uno de esos juegos que se convierten en clásicos y siguen siendo relevantes años después lo cual, entre la avalancha de publicaciones que tenemos en estos tiempos, es un señor mérito.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

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