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Pandemic – El reino de Cthulhu: la fiebre del pulpo

Pandemic: Reign of Cthulhu. Matt Leacock y Chuck D. Yager, 2016 – Z-Man Games (Devir)

Ficha en BoardGameGeek

Creo que vamos a necesitar algo más que aspirinas para esto.

Creo que vamos a necesitar algo más que aspirinas para esto.

Si es que estaba cantado: hace algunos años, cuando alguien quería jugar a un juego cooperativo, se le daban básicamente dos opciones: o juegas a Pandemic, o juegas a Arkham Horror. Así que, visto que la mitología de H.P. Lovecraft y seguidores es algo que nunca pasa de moda y que Pandemic Legacy está en lo más alto de la lista de los mejores juegos de todos los tiempos según los usuarios de BoardGameGeek, alguien, en algún momento, iba a mezclar ambos ingredientes para intentar llegar a la receta perfecta, como el bacon cubierto de chocolate o la paella de chorizo. Preparad cuchillo y tenedor.

Es difícil describir este juego de alguna manera que no sea “esto viene siendo el mecanismo básico de Pandemic, pero con cosas de Cthulhu”, pero vamos a intentarlo: en Pandemic – El reino de Cthulhu llevamos a brávidos investigadores que tratan de cerrar los cuatro portales místicos que se han abierto al mismo tiempo en Arkham, Innsmouth, Kingsport y Dunwich antes de que el gran Cthulhu despierte y se unte a la humanidad en una tostada para mojarla en el café. En nuestro turno viajaremos por esas ciudades ventilándonos a los cultistas que van apareciendo (que parecen más bien niños saliendo a pedir caramelos por Halloween) y, si tenemos lo que hay que tener, enfrentándonos a shoggoths que surgen por generación espontánea, al tiempo que intentamos reunir en nuestra mano cinco cartas de un mismo color que, al jugarlas en el portal correspondiente, lo cierran. Al final de nuestro turno irán apareciendo nuevos cultistas por el tablero, de vez en cuando tendrán lugar manifestaciones de primigenios y pues eso, que a cerrar los cuatro portales antes de que se nos manifieste Cthulhu.

Señor, ¿nos compra un billete para la rifa? Le puede tocar un viaje a Yuggoth.

Señor, ¿nos compra un billete para la rifa? Le puede tocar un viaje a Yuggoth.

Así a primera vista, Pandemic – El Reino de Cthulhu puede parecer poco más que una versión simplificada del sistema básico de Pandemic, haciendo el tablero más chiquitín, usando una sola enfermedad y obviando eso de poner cubitos adicionales cuando hay un estallido unificándolo en la mecánica de las manifestaciones. Hay algunos cambios menores (el cambio de los vuelos por viajes en autobús, la eliminación de cultistas a la hora de cerrar un portal, las cartas de reliquia que hacen la función de eventos o el pasito a paso de los shoggoths en busca de portales, por ejemplo), pero los dos cambios más importantes, lo que hace que estemos ante un juego por derecho propio y no ante una versión ligeramente más digna del Monopoly de Bob Esponja, son las manifestaciones y la cordura porque, no nos engañemos, si no te puedes volver loco, no estás jugando a un juego de Cthulhu.

Las manifestaciones son la versión de Pandemic – El Reino de Ctulhu del golpe de remo: ¿tienes que pones un cuarto cultista en una casilla? Manifestación. ¿Entra un shoggoth en un portal? Manifestación. ¿Robas una carta de epidemia conmoción? Manifestación. Cuando cualquiera de estas cosas pasa, le das la vuelta a una de las seis cartas que has colocado boca abajo en la parte superior del tablero y descubres qué primigenio se une a la fiesta, lo que se traduce en un evento instantáneo o permanente que siempre te va a poner las cosas un tanto más difíciles: poner más cultistas en juego, entorpecer el movimiento, obligarte a descartarte cartas y demás lindezas. Si en algún momento tienes que descubrir la séptima carta de manifestación, entonces es cuando la Gran Sepia aparece y perdéis la partida. Si pensabas que el juego básico de Pandemic se repetía partida tras partida, aquí tienes una posible solución: tenemos 11 cartas de primigenio distintas aparte de Cthulhu, de las que en cada partida vamos a ver sólo 6, y en un orden aleatorio, así que nunca puedes estar seguro de qué va a pasar exactamente y la técnica habitual de dejarlo todo al borde del caos porque sabemos exactamente qué va a pasar y que esa gota que colmaría el vaso no va a caer ya no cuela. Quizá este sea el cambio más importante y el que más me ha gustado de esta versión de uno de mis juegos favoritos.

Que viene, que viene, uh, uh.

Que viene, que viene, uh, uh.

Por otro lado tenemos la cordura: cada personaje comienza con cuatro puntos de cordura, y la vas perdiendo a medida que robas cartas de conmoción, usas portales para transportarte, utilizas cartas de reliquia, te enfrentas a shoggoths o aparecen ciertas manifestaciones: en definitiva, cada vez que haces algo de lo que hace falta para ganar la partida. Aquí en lugar de directamente perder puntos, tiras un dadete que te puede dejar vivir por esta vez, quitarte un punto de cordura o hacer aparecer dos cultistas en tu casilla (no puedo evitar acordarme de los petisos carambanales de Superlópez aquí). La gracia está en que, cuando pierdes toda tu cordura, sigues jugando, pero dándole la vuelta a tu carta de personaje y cambiando lo que puedes hacer, porque cuando uno se vuelve loco aprende superpoderes de toda la vida. Y claro, si todos os volvéis locos, pues perdéis, que ya vale la bromita. Esta parte del juego no me ha volado la cabeza, pero está curioso el cambio entre personajes cuerdos y dementes e introduce un puntito de autoconservación que el Pandemic estándar no tiene.

Y ahora la pregunta del millón: ¿cuál comprarse? Y la respuesta sigue siendo fácil: Pandemic Legacy continúa siendo la mejor versión de este juego. Aparte de ello, entre el básico y la versión con tentáculos, es quizá una cuestión de gusto por el tema: las diferencias entre un juego y otro son suficientes para que las sensaciones sean distintas, aunque quizá no tanto como para justificar tener ambos a no ser que te apasione absolutamente este estilo de juego (y, desde luego, antes tendría ambos juegos que uno de ellos y la Isla o el Desierto Prohibido, que dan más sensación de “lo mismo, pero en modo fácil”). Yo diría que tiro más hacia la versión vírica por la posibilidad de añadir las expansiones, aunque también es verdad que puedes usarlas con la versión Legacy con lo que, una vez más, se reduce el asunto a si prefieres erradicar enfermedades o matar niños con capucha. O, qué narices, hazte con todos.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

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1 Comentario en Pandemic – El reino de Cthulhu: la fiebre del pulpo

  1. A mi me gustó bastante la versión Chtulhu, pero me quedo con la básica, tiene el encanto de ser la primera y personalmente no me suele gustar mezclar tema merchandising (Lovecraft, Star Wars, etc…) con juegos de mesa que ya de por si son buenos.

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