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Ra: bid like an Egyptian

Reiner Knizia, 1999 – Alea (Windrider Games – EDGE Entertainment)

Ficha en BoardGameGeek

Casi parece que el juego tiene tema y todo.

Casi parece que el juego tiene tema y todo.

Antes de las ensaladas de puntos, de los juegos de dos horas con veinte recursos distintos y las losetas promo, estaba Reiner Knizia. El auge de los juegos alemanes (ni siquiera se llamaban eurogames por aquel entonces) se basaba en reglamentos sencillos, basados en dos o tres mecanismos entrelazados y en cómo ibas a hacer lo que tú querías sin que los demás jugadores se dieran cuenta y pudieran fastidiarte los planes. Y uno de los máximos exponentes de esta filosofía de diseño fue Ra, que ahora nos llega por fin en español de la mano de EDGE y Windrider Games, el sello de Fantasy Flight Games para juegos sin naves espaciales ni fuego valyrio.

Ra es un juego en el que poderosos y sabios loquesea egipcios intrigan por ser quienes más gloria y poder le otorguen a los faraones y… Vamos, que hay losetas que dan puntos y vamos a pujar por ellas. Cada tipo de loseta puntúa de manera distinta (por mayorías, por dibujos distintos, por dibujos iguales, cantidades fijas de puntos…), y las hay que puntúan una vez y se descartan, las hay que puntúan todas las rondas (tres en total) y las hay que puntúan al final y ya. En tu turno decides si sacas una loseta al azar de la bolsa o si inicias una puja por todo el lote a la vista. Cuando cada jugador ha usado sus tres discos de puja o ha salido un número determinado de losetas de Ra (alguno se puede quedar sin nada si se pasa de avaricioso) termina la ronda, se lleva a cabo una ronda de puntuación y a empezar de nuevo.

Dicho así queda como muy soso, y también es verdad que el amigo Reiner no es precisamente un fiestero, que su concepto de rebelión es llevar los clips sin ordenar por colores, pero Ra tiene unos puntos de sutilidad, dentro de su sencillez, que demuestran cómo se puede hacer mucho con poco.

Veamos la decisión básica a la que nos enfrentamos cada turno: sacar loseta o iniciar subasta. Vemos qué hay en la oferta, qué quieren nuestros oponentes y qué les puede fastidiar el día. Si hay una loseta que sabemos que a uno de los jugadores le va a dar puntísimos, siempre podemos forzar una puja para ver si lo sacamos de la lucha o, por enmarronar aún más el asunto, añadir golosinas al lote por ver si otro jugador se quiere sumar a la fiesta y le obligamos a gastar sus fichas altas o, por qué no, ver si les plantamos algún desastre o sacamos fichas de Ra suficientes como para que acabe la ronda.

Vas a acabar odiando a este pajarraco y su pelota en la cabeza.

Vas a acabar odiando a este pajarraco y su pelota en la cabeza.

Ese factor de forzar la suerte hace que Ra sea un juego mucho más emocionante de lo que lo matemático de su planteamiento haría pensar. Junto a las losetas “buenas”, de las que cada cual estará más o menos interesado en un tipo, tenemos desastres, que “matan” una loseta de un tipo determinado al que las gana, y las ominosas losetas de Ra, que van aparte cuando salen y pueden forzar el fin de la ronda antes de tiempo, con lo que a veces vas a pujar por un lote no porque te haga mucha ilusión, sino porque estás viendo que a lo mejor no van a salir más y mejor eso que nada. Igualmente, como las pujas se reducen a poner uno de tus tres discos (el que tenga el valor con el que has ganado la subasta) en el centro y llevarte el que hubiera allí, nos evitamos ese “contar hasta cien de uno en uno” que se da en más de un juego de este tipo, añadiendo de paso un nivel de decisión más: ¿realmente merece la pena gastar este disco en este lote, sabiendo que te vas a llevar uno de valor inferior? o, por el otro lado, ¿conviene pujar por un lote mediocre simplemente por llevarte un disco solar muy alto? Teniendo en cuenta que hay un bono o malus de cinco puntazos para los que terminen la partida con la suma más alta o más baja en este aspecto, no es moco de pavo la decisión.

Ra es, en definitiva, uno de esos juegos que hay que probar aunque sólo sea como ejercicio para entender qué es realmente importante a la hora de diseñar un juego y qué es superfluo. Puede que lo encuentres demasiado aleatorio para tu gusto si crees que lo importante en estos juegos es poder seguir una estrategia de principio a fin; puede que se te haga corto (una partida que dure más de una hora es una partida en la que algo ha ido horriblemente mal); puede que te enfurruñes al ver cómo los lotes que quieres se los lleva siempre el de la izquierda y no te dejan jugar tu solitario en paz, pero lo que es seguro es que no vas a encontrar un juego que entienda los mecanismos de subastas tan bien como lo hacía Reiner Knizia antes de darse cuenta de que diseñar juegos de mesa es de pringados y dedicarse a sacar aplicaciones para móvil.

Hay, eso sí, un factor que estaría siendo deshonesto si no mencionara, y es el precio de esta nueva edición. Winrider Games viene, decía al principio, de Fantasy Flight Games y claro, para una compañía que ya ha decidido que 100€ es el estándar al que va a vender un juego, 60 es muy barato. Para el resto de la humanidad, acostumbrados a que este tipo de juegos nos costaran más o menos la mitad (que estamos hablando de un tablero, una bolsa de tela y losetas de cartón), pues ya tal. El juego es un clásico por derecho, esta edición está muy bien cuidada tanto a nivel gráfico como de materiales, pero…, bueno, que cada cual juzgue si este es un precio que esté dispuesto a pagar por un trocito de historia.

Lo amarás: si te gustan los juegos sencillos en cuanto a reglas pero ricos en interacciones.

Lo odiarás: si por ese precio esperabas más mandanga.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

 

 

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