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Runebound: historia de una ida y una vuelta.

Lukas Litzsinger – Fantasy Flight Games, 2015 (EDGE Entertainment)

Ficha del juego en BoardGameGeek

Aquí, paseando a Rufus.

Aquí, paseando a Rufus.

Los juegos de aventuras satisfactorios son un pájaro raro. Cuando toca bajar a mazmorras tenemos opciones para dar y tomar, y muchas de ellas más que decentes. Si lo que queremos es controlar grandes imperios de fantasía, ahí ya la cosa se desmelena. Pero para emular la clásica historia del joven aventurero que se embarca en un peligroso viaje a descubrir mundo hasta convertirse en un héroe de leyenda, ahí ya nos atascamos un tanto, quizá por lo difícil de la tarea, quizá porque la idea general es que para eso ya tenemos los juegos de rol pero, por otro lado, no siempre tiene uno un amigo con tiempo para prepararse una campaña de Dungeons & Dragons y algo habrá que hacer en esos casos. Esta es la tercera vez que FFG lo intenta con la marca Runebound: ¿a la tercera va la vencida?

En Runebound llevamos a un héroe heroico del mundo de Terrinoth (el mundo de fantasía en el que están ambientados muchos juegos de la editorial, entre ellos Descent) que se ha puesto en marcha para derrotar al malo malísimo de turno, que en esta caja básica puede ser un dragón o un malvado señor de los muertos vivientes, que tampoco está la cosa para innovar demasiado. Iremos viajando con nuestra figurita por el mapa de la zona intentando llevar a cabo distintas misiones, derrotando enemigos, aprendiendo habilidades y consiguiendo armas y equipo en una carrera por ser el primero en cargarse al villano de final de fase en cuestión. Como he dicho antes, premio a la originalidad temática no se va a llevar este juego y, si te vale con eso de pasear por un mundo, hacer misiones, subir de nivel  matar al malo al final, ya te digo que este cajote cumple a la perfección. Por otro lado, hace algunas cositas de una manera algo distinta a la que estamos acostumbrados, y ahí a lo mejor hay que ahondar un poco más.

Este mapa no se va a recorrer solo.

Este mapa no se va a recorrer solo.

Uno de los puntos más curiosos es el de los dados de movimiento: sí, en pleno 2016 estamos jugando a cosas en las que tiras dados para ver cuánto te mueves, porque fuck it. Pero eso sí, no vamos a limitarnos a contar puntitos, sino que lo que los dados nos van a mostrar son los tipos de terreno por los que nos podremos mover ese turno, en plan minipuzle, con algunos modificadores como que si vamos por carreteras nos moveremos más deprisa o la posibilidad de pasar de los dados y mover una casilla y chimpún. Tiene su gracia esto de mirar para maximizar el movimiento según el tipo de casilla y juguetear con el sistema, pero…

¿Pegatinas en los dados? ¿En serio? La compañía que es conocida por meter en cuanto puede dados personalizados con símbolos a tutiplén, de repente tiene un ataque de pasión por lo retro y nos planta unos dados cutrones de todo a 0,60€ y unas pegatinas que se van con mirarlas. Quiero pensar que es todo una maniobra para vendernos luego los dados chulos de verdad aparte, pero aquí FFG decepciona, más teniendo en cuenta que sabemos lo que es capaz de hacer con unos dados porque lo hace en prácticamente cualquiera de sus juegos.

Qué vergüenza de dados.

Qué vergüenza de dados.

Otro de los puntos polémicos es el del combate, que esta vez se resuelve tirando fichas de cartón y leyendo los símbolos que tienen (porque cuando estaban diseñando Runebound se ve que todo el presupuesto que tenían en FFG para dados estaba gastado ya). Pero aquí voy a decir que, aunque al principio se hace algo raro, luego tiene su chispa eso de ir viendo qué resultados usas y si le das la vuelta a alguna otra ficha. Quizá podríamos argumentar que estas fichas no van a funcionar exactamente como monedas porque el troquel hace que las caras sean desiguales, pero por otro lado tampoco es que estemos jugándonos los fondos para la universidad de Lisa en Las Vegas y lo interesante de las decisiones que vamos a tomar en las rondas de combate compensan por este detallito.

Unos ven cartón de colores. Otros, sangre y violencia.

Unos ven cartón de colores. Otros, sangre y violencia.

Estas dos novedades mecánicas, empero, tienen su lado oscuro, y es que hacen que el turno de cada jugador se haga laaaaaaaargo y pesado, más teniendo en cuenta que los demás jugadores lo único que van a hacer es mirar. Esto hace que una partida de Runebound vaya a alargarse casi siempre más de la cuenta, y que con 3-4 jugadores pueda hacerse eterna, lo que acaba siendo, para mí, el clavo final en la tapa de su ataúd. Cuando juego a un juego de aventuras tipo Arkham Horror o Las Mil y Una Noches, lo que busco es compartir historias con mis amigos, no perderme en detalles mecánicos, por muy bien construidos que estén, y Runebound, si bien se le nota el esfuerzo por conseguir una experiencia temática incluyendo cartas distintas en los mazos de encuentros y eventos para que cada partida se sienta como una historia, al final incluye tanto detallito que cae por su propio peso por culpa de ese horror vacui de reglas.

Lo amarás: si eres de jugar con calma, sin prisas y disfrutando de cada pequeña decisión que te ofrece el juego.

Lo odiarás: si los entreturnos largos te ponen de los nervios.

Juego proporcionado por Generación-X.

 

 

 

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6 Comentarios en Runebound: historia de una ida y una vuelta.

  1. Compré esta castaña después de leer un 100% de reseñas positivas de la 2ª edición. Hasta el tal Rahdo, que abomina de todo lo que tenga que huela a ameritrash, adoraba este juego. Luego he leído que los fans de la 2ª ed. no están contentos con la 3ª.

    En fin, el balance: dos partidas abandonadas a mitad, y ninguna intención de volver a probar suerte. Jugar a 2 jugadores es aburrido, a 3 es insufrible.

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  2. Pues pienso que es lamentable, tiene una apariencia muy hermosa y siempre le he tenido ganas, recuerdo aquella edición que incluía montañitas de plástico, eso me encantaba.

    Aparte quería comentarte que he compartido esta actualización de tu blog en un nuevo subreddit que he creado hace poco “frikis” espero que te animes a pasar por allá.

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  3. A mi me ha decepcionado. Mira que lo esperaba con ganas, porque prometía mucho, pero tras jugarlo dos veces va directo al mercadillo.
    No hay interacción ninguna entre jugadores, salvo que juegues con el enano, en cuyo caso sí puedes tener UN combate con cada uno de los otros jugadores.
    Un juego de aventuras en el que cada uno va a la suya, y que es solo una carrera por ciclarse para darle luego de tortas al malo.. no es mi juego de aventuras.
    Me recuerda al World of Warcraft y, entre los dos, me quedo con el WoW que al menos si tiene mecanismos para incentivar la interacción.

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  4. Yo me lo compré y jugué 2 partidas a 4 jugadores en las cuales lo pasé terrible. Los larguísimos entreturnos me hicieron perder 5 años de vida principalmente porque me angustiaba pensar que si yo estaba aburrido como estarían los otros (que no eran tan jugones).
    Resultó que a uno de mis amigos le pareció bueno (los otros no me dijeron nada) y me insistió en que jugáramos nuevamente, yo siempre rehuía de su invitación.
    Hasta que por X motivos quedamos con mi amigo y le volvimos a dar una oportunidad a este juego y la verdad es que en esa ocasión sí que lo disfruté ya que los entreturnos eran mucho más cortos y con acción al momento de representar a los monstruos en combate.
    Después lo volví a probar a 2 jugadores con otro amigo que nunca lo había jugado y también le gustó mucho.
    Hasta lo probé a 2 jugadores con mi novia y también le gustó.
    Conclusión: creo que este juego saca lo mejor de sí evitando lo peor que tiene: los larguísimos entreturnos ¿cómo? jugándolo a 2 jugadores, no más.

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